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jueves, 25 de mayo de 2017

FATE (Harry Potter y muchas cosas bonitas)

Hace poco más de cinco días finalizábamos la lectura del sistema "FATE basico" publicado por Nosolorol, un sistema simple de aprender y completo, en que podemos ejecutar una partida muy compleja y letal o, por el contrario, mucho más centrada en la narrativa. Antes de empezar a leerlo en profundidad, habiendo visto y leído unas cuantas reseñas, eramos reacios a utilizar el sistema. Pero como en todo en esta vida, antes de tener una opinión formal queríamos leerlo, una buena decisión. 

El manual cuenta con 300 páginas. Es de agradecer la dedicación y pausa que se toman durante todo el manual para explicar, y dejar bien claro, cada uno de los apartados del manual (con ejemplos útiles en cada sección). Durante todo el manual nos dejan claro que, con este sistema, se ha de tener mucha consideración y mimo a la hora de crear las fichas de personajes ya que, el motor principal para que avance la partida es ganar (mediante el forzado) y gastar (mediante la activación de aspectos) puntos fate con la finalidad de interactuar con el entorno, los PNJ y nuestro propio personaje generando sinergias en la partida que alteren situaciones y resuelvan conflictos. (Si os interesa una explicación en profundida sobre el sistema os dejamos aquí una reseña).

A parte de todas estas genialidades de las que hablamos (y hablan mucho mejor en el vídeo que dejamos en el enlace) el sistema FATE permite el hacking a infinitos universos de ficción. Como quién no quiere la cosa, navegando por Youtube, hemos encontrado un vídeo de Lynx, en su canal "Tales" donde nos expone, de forma breve, que él y su grupo de juego lo han ambientado en el mundo de Harry Potter. Así que una lucecita se enciende en nuestra cabeza. Las ganas aumentan y con el "hype" en el cuerpo nos adentramos en internet a recabar información sobre todo el universo que creó J.K. Rowling (hemos leído y visto las películas, pero nuestra memoria ya no es lo que era XD) y empezamos a trazar y tramar.

Y ahora, como máster y director habitual en nuestras partidas, me pregunto... ¿Será faena que caerá en saco roto, o visitaremos Hogwarts de la mano de FATE?. Lo sabremos después de la publicidad :P

jueves, 5 de noviembre de 2015

Expediente Edduard Harowl - La Llamada de Cthulhu (Parte 5 FIN)

Con el golpe de la noticia en el cuerpo, decidieron ir a casa del señor Lovehigs y sincerarse con todos los descubrimientos que habían hecho, así como las sospechas. El viejo patrón, al escuchar toda la historia, lejos de tratarlos de locos, se levantó en silencio y volvió a los diez minutos con un libro entre las manos. Este libró perteneció a mi hermano. El pobre enloqueció y, a los cinco años de aquello, acabó quitándose la vida. En sus momentos de lucidez me hizo prometer que, cuando el no estuviera guardaría bajo llave este libro y libraría al mundo de su peso. Lo que ustedes me han contado me ha recordado a todo lo que me contaba él, por todo ello creo que deberían tener esto.

   En el trayecto de vuelta a casa Julius estuvo ojeando el libro, estaba en castellano antiguo y no tuvo problema para entenderlo. El libro hablaba sobre encuentros con criaturas extraterrestres y poderosas, capaces de esclavizar a la humanidad, entre tanto, durante la lectura, vio varias veces el nombre de una criatura llamada Gul. Finalmente encontró un apartado que explicaba unas especies de cánticos, a modo de hechizos para invocar criaturas. El grupo decidió que Julius se quedaría investigando cosas en el libro mientras el resto intentaba entrar en la tierra de los sueños oníricamente.


Agno y el agente Manson se tumbaron en las camas y empezaron a soñar. Todo parecía corriente, como tantas otras veces habían soñado, hasta que ambos toparon con el precipicio que tanto había trastocado al desaparecido Harowl. No lo dudaron precipitándose al vacío. Poco a poco, mientras se acercaban a un final que no lograban ver, sintieron como se iban deteniendo en el aire, cada vez caían más lentamente; hasta que se posaron en el suelo. Frente a ellos, una puerta custodiada por tres jueces que tras dotar de alimento del mundo onírico a los recién llegados, invitaron a descender por las escaleras del sueño. Cada vez a más profundidad. Cada vez más mortal.

   Llegaron, tal y como había hecho el desaparecido, a una ciudad infestada de gatos. Intentaron cruzar despacio, entre ellos, mientras estos los miraban atónitos. Alerta. Un mal paso hizo que una cola fuera chafada, desatando la tragedia. Todos los gatos empezaron a maullar y de los cielos descendieron unas criaturas aladas, desfiguradas, del tamaño de personas y atacaron a los investigadores. Intentaron defenderse con todo lo que tenían a mano pero les superaban en número y al poco del inicio de la batalla, ambos investigadores despertaron sobresaltados. Julius los miraba e intrigado preguntó por el viaje. Tras la explicación comprendieron que no podrían volver a entrar, tal y como le había pasado a Edduard. Pero Julius sonrió, pues había encontrado la forma. La llave de plata abriría la puerta y, el hechizo aprendido en el libro encontrado, los guiaría hasta una madriguera,

   Se adentraron en las faldas de la montaña y, una vez preparados, Julius recitó el salmo y un pinchazo cruzó por su sien, obligándole a cerrar los ojos del dolor. Cuando los abrió vio la salida de una madriguera, y la atravesó. Vio un paraje parecido al de la montaña donde ellos se encontraba; un fogonazo le nubló la visión y al volver en sí entendió el error en la traducción. El hechizo no mostraba la madriguera de un Gul; el hechizo te ataba a un Gul. Julius cerró el libro y, con cara de haber visto a la mismisima muerte gritó "Vámonos de aquí" y sin dejar que reaccionaran sus compañeros echó a correr. Volvían dirección a Brexton cuando algo entre la maleza les acechó. Los investigadores desenfundaron sus armas y esperaron. Un engendro con grandes garras y dientes emergió, ansioso, con la intención de comerselos. Los tres abrieron fuego pero, aun habiendo acertado, la criatura no se inmutó. Los ojos de la criatura se volvieron de un rojo intenso, parecían brillar entre el miedo y, sin poder controlarse, Agno descargó un tiro de su escopeta, acertando de pleno en la cabeza de uno de sus compañeros. Julius se desplomó sin vida.

   Manson, ocupado por deshacerse de la bestia, no vio como los cañones del arma de su compañero biólogo le apuntaban a él. El disparo acertó de lleno en la espalda, dejando al agente como un colador. Tembloroso, con miedo en el cuerpo, Agno veía como sus brazos movían el arma poco a poco, encañonándose a si mismo. Lucho por controlar sus brazos pero, cuando la punta del cañón estaba apoyada en su mentón, su dedo disparó el arma. Fue la última vez que nadie buscó al desaparecido Harowl. El Gul se llevó los cuerpos y, con ellos, las pistas para encontrar a Harowl.

Pasado un tiempo de todo aquello. Tras la muerte de cinco niñas del municipio de Brexton, un cuerpo desnudo atravesó la puerta de la guarida de los Guls. Cruzando del mundo onírico al mundo de los vivos. Sus ojos, desencajados y su rostro demacrado, remarcaban su falta de cordura. Aquel ser había cruzado como un ser humano, pero lo que allí vivió no sabríamos explicar en que lo convirtió.

sábado, 27 de junio de 2015

¡Resolviendo la Freakencuesta!

¡Muy buenas a todas y todos!

Pues una vez ya recogidas las respuestas, y valoradas por el grupo, así quedan las cosas.

A la primera pregunta "¿Qué opinión tienen para ti los Semi-elfos?" las respuestas seleccionadas han sido:

Considero que los elfos son una raza interesante de jugar ya que, los personajes con pasados complicados siempre lo son, y los semi-elfos lo son. Opino que el cruce entre razas es algo complicado, y no muy bien visto; esto hace de los semi-elfos seres repudiados con un pasado complicado, seguramente, al no ser aceptados por sus familias. Sin embargo, detrás del personaje puede que haya una historia de amor, como se ha puesto ahora de moda, mejor que crepúsculo. Para mí, lo bueno de ser semi-elfo es jugar con el cómo superas el hándicap de ser un “semi” y la historia detrás de tu nacimiento. - Noelicky.

Por una parte, son seres de bien, pues cuentan con las mejores habilidades de ambas razas (son muy inteligentes, hábiles en muchas cosas, etc.); en cambio características como la no-crianza de sus hijos/crías y el abandono de las mismas, me parece una salvajada. Hay que hacerse cargo de tus responsabilidades, si has tenido relaciones con un ser de otra especie, la culpa no lo tiene el niño. - Ana.

A la segunda pregunta "¿Crees que los semi-elfos son aceptados positivamente por humanos y elfos?" las respuestas seleccionadas han sido:

Al ser los semi-elfos una raza híbrida normalmente no serán aceptados por los elfos. En la mayoría de mundos los elfos son una raza muy "estirada" por decirlo de alguna manera (como se nota que las letras no son lo mío) y según en qué universo estén situados suelen mostrar un rechazo hacia otras razas y ver como algunos congéneres se relacionan con una raza que pueden considerar inferior no creo que sea de su agrado. Y en cuanto a los humanos opino que igual dependen del universo en el que estén situados. En mundos donde haya mucha relación entre diferentes razas normalmente los humano suelen ser amigables con el resto (orcos absténganse) y no creo que hubieran problemas pero en el caso que entre los humanos y las otras razas no hubiese casi contacto y además existan conflictos no existiría una buena relación entre los humanos y estos híbridos. - Vicent aka tiraflechas.

(En términos genéricos, siempre hay gente especial) Por los elfos no creo. Son una Raza de clases y antigüedad. Para ellos los semi-elfos son unos críos que morirán antes si quiera de llegar a adultos. Quizás puedan aceptarlos cómo ayudantes o como ciudadanos de segunda. (En un mundo fantástico medieval. Si es moderno la situación podría cambiar en función de la lucha por los derechos que se hayan hecho)  Por los humanos creo que tendrían un poco más de aceptación debido a la peculiar naturaleza humana. Las madres nos los dejarían pero la sociedad en general no creo que sea muy abierta con ellos. Tendrían más opciones de vida y podrían entrar a religiosos o hechiceros (mucho tiempo de estudio). Con las suficientes revoluciones y un poco de suerte podrían ser muy valorados teniendo en cuenta que pueden ser los mejores especialistas que hay. Una buena política humana debería promover su aceptación para avanzar a la raza humana. Eso llevaría posiblemente a un odio racial al tener mejor estamos llegados a un punto, por lo que podrían atacarles y deshumanizarlos. No por su raza, si no porque viven mejor. - Primeroderol.

Bueno, gente de Tardes de Rol, a la próxima disputa ya sabemos qué argumentos usar. Muchas gracias a todas y todos por participar. Nos leemos de más viejos.

lunes, 13 de abril de 2015

Expediente Edduard Harowl - La Llamada de Cthulhu (Parte 3)

No tardaron en encontrar a Julius y ponerse al día. El arqueólogo se asombró tanto, como lo habían hecho sus compañeros al escuchar la historia que relataba el diario del desaparecido Harowl.
    Aquel pueblo empezaba a pasar factura a sus tranquilas y mortales mentes. Ciudades construidas en el mundo de los sueños. Un Freak de lo paranormal y fanático de los extraterrestres, que creía en civilizaciones más antiguas que la mismísima creación y, ¿cómo no? en entes divinos capaces de exterminar toda vida en la tierra tan solo con pensarlo. Pero lo peor de todo era que al avanzar la investigación la cordura y la sensatez iban perdiendo sentido.

    La información del informe policial y la del diario no fue suficiente para trazar una nueva ruta en la investigación, a ciegas, tantearon las posibilidades que tenían y todo indicó a una única persona, el patrón de Edduard. Localizaron la mansión de Arnold H. Lovehigs sin dificultad alguna, pues era la única en todo el pueblo que hacía gala de esplendor, en contraste con el resto de casas de los trabajadores. El mayordomo del señor Lovehigs fue quien recibió a los curiosos investigadores, tras invitarles a esperar en el recibidor de la mansión, se perdió entre la inmensidad de los pasillos en busca del señor de la casa. Un anciano en bata apareció caminando lentamente, mientras guardaba su equilibrio ayudado por un bastón con empuñadura de marfil. Con un gesto de cabeza saludó a los desconocidos y extendiendo su mano se presentó; fue poca la información que extrajeron de aquella incursión. El desaparecido Edduard no era originario de la zona, se mudó con su tío, al parecer único pariente. Era taciturno y hombre de pocas palabras, hacía poco por hacer amigos, aun así, era apreciado en Brexton. Cuando enfermó a causa del estrés el señor Lovehigs se encargó de costearle los cuidados y medicamentos, así como asistencia cualificada de expertos en la mente y el comportamiento humano. El hombre alegó que aquella empresa era como una gran familia, y cada empleado y empleada eran como hijos o hermanos. Sin más que aquel anciano pudiera hacer se despidió de los investigadores, no sin antes invitarles a volver si lo creían preciso y facilitándoles la dirección del psiquiatra que trató a Edduard.

    La desilusión anidó en los desalentados investigadores tras una reunión exprés de última hora, la cual no abrió nuevas vías de investigación, salvo que el señor Harowl tomaba fármacos experimentales, cuyos efectos secundarios eran, entre otros muchos, delirios y alucinaciones. Esto fue como un jarro de agua fría, pues todo lo que había contado el director de La Luz Primigenia, y que habían conseguido ir cuadrando con el fragmento de diario, quedaba relegado a la triste historia de un enfermo magnificada por un loco. Después de aquello decidieron irse a dormir para aclarar ideas. La decisión más acertada del día.

   A la mañana siguiente El Cultivo parecía un criadero de nervios. Había más gente de la habitual, todo embadurnado de un gran revuelo; una figura se posaba imponente en la barra, mientras apuraba el café. Chareles, el dueño del bar, se acercó a los investigadores y les presentó al doctor Harold Grey. Este les explicó a que se debía todo el alboroto de buena mañana, pues la pequeña de los Wayland había caído inconsciente de forma repentina.

sábado, 4 de abril de 2015

Nivel 9 - La revista de Rol


Cuando se es estudiante se tiene tiempo para hacer muchas cosas (o al menos se tiene la predisposición), tanto que al final si no te organizas acabas haciendo... nada. Aunque es bien sabido que "un mago nunca llega tarde ni pronto, llega cuando se lo propone", pero uno tiene alma (y ficha de PJ) de Paladín, así que no hay excusa. La reseña llega un poco tarde, pero ha llegado.

Nivel 9 es el proyecto, con publicación bimensual, de la editorial NosoloRol y el grupo creativo Colectivo 9. (Una imagen vale más que 1.000 palabras así que aquí tenéis una con el estupendo Staff de este número).


Antes de profundizar en el contenido comentaremos que, a título personal, nos parece que la portada de este primer número de la revista, de Javier Charro, es muy acertada. La sencillez de una PJ armada, con un alto contenido en detalles, que en una perfecta simbiosis de colores cálidos, nos transmite una tranquilidad y paz que romperá el éxtasis interno del contenido.

Abrimos boca con el artículo editorial "Retorno al principio" de Manuel J.Sueiro, coordinador editorial, es una gran carta de presentación. "Una revista centrada en nuestros juegos, pero con cabida para material genérico y sistemas libres". Hemos leído la revista íntegramente y nos ha dejado un buen sabor de boca. Nos ha parecido espectacular la tira cómica, toda una oda a los roleros dibujantes, esperamos que nunca pierdan las ganas de seguir plasmando a sus PJs.

Bueno, ya toca ponerse algo más serios y hablar un poco del contenido de la revista, y decimos un poco porque este número nos trae nada más y nada menos que cuatro ayudas de juego, tres artículos, dos aventuras, dos escenarios y una ambientación; así que, muy a nuestro pesar, y no pudiendo hablar de todo, tocaremos dos o tres cosas sobre el contenido que más nos afecta por poder llevarlo a la práctica (sin desmerecer ninguna sección, ni texto ya que como bien se ha dicho antes, tras leer la revista íntegramente todas las secciones nos han parecido, en su gran mayoría muy acertadas). Si queréis saber más pues... a leer la revista, que podéis encontrarla en la web en formato digital (PDF) a 5€ y en formato físico a 8.90€.

Nos gustaría resaltar la primera ayuda de juego “La vieja (y nueva) aparición del camino…” un texto de Ricard Ibánez (por Aquelarre y otras colaboraciones lo conoceréis). Tras comentar la muy conocida leyenda de la mujer de la curva, nos encontramos con un aluvión informativo sobre supuestos testigos que exponen con detalle su experiencia vivida, con dicha mujer/aparición. Las ubicaciones son diversas a lo extenso del globo, las finalidades parecen estar clasificadas en uno de los dos ejes principales, vida o muerte, siendo así la aparición o bien nos distrae intentando provocarnos un accidente fatal, o por su contra, nos avisa, ayudando a esquivar la muerte que ella no pudo, para desaparecer y dejarnos con un mal cuerpo, sin entender muy bien que acaba de ocurrir. Otro punto recalcable de esta ayuda que nos brinda Ibañez es que el artículo contiene valores de juego de criaturas mitológicas de la tradición peninsular para el juego de rol Aquelarre, y fichas de monstruos para Fragmentos.

De esta ayuda de juego damos un salto a la ambientación de Reflejo, el juego de rol de Jordi Martín e ilustrado por Jorge Carrero. “Por alguna razón, existen dos Tierras, idénticas y distintas a la vez. Una es esta. Un jodido mundo acabado donde todos se preocupan sólo de sí mismos, donde la única ley que impera es la del más fuerte. ¿Pero qué te voy a contar a ti? Tú lo has sufrido tanto como yo… Después está el otro mundo. Por lo que me han contado los de allí, tampoco es que la gente sea mucho mejor que la de aquí, pero al menos han llegado a un tipo de consenso para vivir en comunidad e instaurar unas leyes que los intentan proteger. En ese mundo aún no se han cargado la naturaleza, aunque van por buen camino”. En este juego, todo lo que existe en una tierra tiene su homónimo en la otra, pero no tiene porque ser una copia exacta, bien podría ser justo todo lo contrario en el otro mundo. Pero hay una peculiaridad, los Sinreflejo. Gente que, por alguna razón ha nacido sin su homónimo en el otro mundo, así que puede viajar de uno a otro a su antojo, ocupando la vida que se ha quedado vacía por su reflejo (de existir). Pero claro, no todo es tan mágico y sencillo, hay ciertas organizaciones interesadas en capturar a estas personas y…  casi que será mejor que no lo hagan. Nos ha parecido una ambientación muy tentadora de ser probada.

Por último, tras un debate interno para tomar la decisión, hablaremos de “Drogas en la narración” de Mikel Montero. Pues sí, sin hacer apología de las drogas, haremos una inmersión en los tipos de drogas y sus efectos, pero claro, sus efectos explicados y adaptados para una partida de rol. Además de todo el trabajo que se ha realizado para elaborar el contenido de esta ayuda para el juego, la cantidad de información que encontramos, todo bien atado para que sea bien fácil aplicar estos efectos a las partidas, vemos una genialidad el giro que le puede dar a cualquier partida (sea la ambientación que sea) el introducir cualquiera de estas sustancias, con sus efectos positivos y negativos, con el consentimiento o no de sus jugadores ( y es ahí donde queríamos llegar). Tu tienes muy bien estructurado en tu cabeza como es tu PJ, como se comporta frente a ciertas situaciones pero… ¿Qué pasaría si alguien o algo te obliga a ingerir una sustancia que altera tu comportamiento? ¿Sabremos adaptarnos a la situación? Nosotros, personalmente, ya estamos dándole vueltas (más bien es faena de nuestro master) a cuál será nuestra próxima partida y cómo introducir estas “drogas en la narración”.

Por nuestra parte nada más, aunque no hayamos hablado de otras genialidades de la revista como entrevistas, escenarios, artículos, etc. Si que hemos de decir que sabemos que agradar a todos y todas es muy complicado, que hay secciones que compartimos más y otras menos. Por ejemplo, sin ir más lejos, si dependieran las secciones de la revista de nuestro master ,sabemos que sólo viviría de Ayudas de juego y ambientación (por suerte no le piden opinión a él y no forma parte del grupo creativo). Encontramos en esta revista un gran aporte y una gran labor a la esfera rolera y desde Tardes de Rol esperamos que puedan convertirse en referente.

Nota: Todas la imagenes publicadas en este artículo han sido extraidas de la revista digital Nivel 9. Su uso es únicamente informativo.