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miércoles, 20 de mayo de 2015

¡Freakcuestando! Primer debate

¡Buenas a todas y todos!

Después de un tiempo de desconexión del rol (entre trabajos, prácticas y muy pronto exámenes) traigo aquí, para que nos echéis una mano (zarpa, ala, garra, etc.), un tema que hemos tratado varias veces en mesa (debatiendo en plena partida enviando a la ****** la trama y tensión de la estupenda partida que ha creado nuestro DM). Nuestro debate se ha centrado en "¿Los semi-elfos son una raza que no debería tener cabida en el mundo de la fantasía? y... ¿Creéis que humanos y elfos los desprecian?". Una vez expuesta nuestra preocupación nos interesa toda opinión que podáis compartir. Así que si tenéis un minutito agradeceríamos contestar este breve (pero intenso) cuestionario.

¡¡Gracias aventureras y aventureros!!

CUESTIONARIO FREAKCUESTANDO SEMI-ELFOS

P.D: Mejores Respuestas ^^

sábado, 4 de abril de 2015

Nivel 9 - La revista de Rol


Cuando se es estudiante se tiene tiempo para hacer muchas cosas (o al menos se tiene la predisposición), tanto que al final si no te organizas acabas haciendo... nada. Aunque es bien sabido que "un mago nunca llega tarde ni pronto, llega cuando se lo propone", pero uno tiene alma (y ficha de PJ) de Paladín, así que no hay excusa. La reseña llega un poco tarde, pero ha llegado.

Nivel 9 es el proyecto, con publicación bimensual, de la editorial NosoloRol y el grupo creativo Colectivo 9. (Una imagen vale más que 1.000 palabras así que aquí tenéis una con el estupendo Staff de este número).


Antes de profundizar en el contenido comentaremos que, a título personal, nos parece que la portada de este primer número de la revista, de Javier Charro, es muy acertada. La sencillez de una PJ armada, con un alto contenido en detalles, que en una perfecta simbiosis de colores cálidos, nos transmite una tranquilidad y paz que romperá el éxtasis interno del contenido.

Abrimos boca con el artículo editorial "Retorno al principio" de Manuel J.Sueiro, coordinador editorial, es una gran carta de presentación. "Una revista centrada en nuestros juegos, pero con cabida para material genérico y sistemas libres". Hemos leído la revista íntegramente y nos ha dejado un buen sabor de boca. Nos ha parecido espectacular la tira cómica, toda una oda a los roleros dibujantes, esperamos que nunca pierdan las ganas de seguir plasmando a sus PJs.

Bueno, ya toca ponerse algo más serios y hablar un poco del contenido de la revista, y decimos un poco porque este número nos trae nada más y nada menos que cuatro ayudas de juego, tres artículos, dos aventuras, dos escenarios y una ambientación; así que, muy a nuestro pesar, y no pudiendo hablar de todo, tocaremos dos o tres cosas sobre el contenido que más nos afecta por poder llevarlo a la práctica (sin desmerecer ninguna sección, ni texto ya que como bien se ha dicho antes, tras leer la revista íntegramente todas las secciones nos han parecido, en su gran mayoría muy acertadas). Si queréis saber más pues... a leer la revista, que podéis encontrarla en la web en formato digital (PDF) a 5€ y en formato físico a 8.90€.

Nos gustaría resaltar la primera ayuda de juego “La vieja (y nueva) aparición del camino…” un texto de Ricard Ibánez (por Aquelarre y otras colaboraciones lo conoceréis). Tras comentar la muy conocida leyenda de la mujer de la curva, nos encontramos con un aluvión informativo sobre supuestos testigos que exponen con detalle su experiencia vivida, con dicha mujer/aparición. Las ubicaciones son diversas a lo extenso del globo, las finalidades parecen estar clasificadas en uno de los dos ejes principales, vida o muerte, siendo así la aparición o bien nos distrae intentando provocarnos un accidente fatal, o por su contra, nos avisa, ayudando a esquivar la muerte que ella no pudo, para desaparecer y dejarnos con un mal cuerpo, sin entender muy bien que acaba de ocurrir. Otro punto recalcable de esta ayuda que nos brinda Ibañez es que el artículo contiene valores de juego de criaturas mitológicas de la tradición peninsular para el juego de rol Aquelarre, y fichas de monstruos para Fragmentos.

De esta ayuda de juego damos un salto a la ambientación de Reflejo, el juego de rol de Jordi Martín e ilustrado por Jorge Carrero. “Por alguna razón, existen dos Tierras, idénticas y distintas a la vez. Una es esta. Un jodido mundo acabado donde todos se preocupan sólo de sí mismos, donde la única ley que impera es la del más fuerte. ¿Pero qué te voy a contar a ti? Tú lo has sufrido tanto como yo… Después está el otro mundo. Por lo que me han contado los de allí, tampoco es que la gente sea mucho mejor que la de aquí, pero al menos han llegado a un tipo de consenso para vivir en comunidad e instaurar unas leyes que los intentan proteger. En ese mundo aún no se han cargado la naturaleza, aunque van por buen camino”. En este juego, todo lo que existe en una tierra tiene su homónimo en la otra, pero no tiene porque ser una copia exacta, bien podría ser justo todo lo contrario en el otro mundo. Pero hay una peculiaridad, los Sinreflejo. Gente que, por alguna razón ha nacido sin su homónimo en el otro mundo, así que puede viajar de uno a otro a su antojo, ocupando la vida que se ha quedado vacía por su reflejo (de existir). Pero claro, no todo es tan mágico y sencillo, hay ciertas organizaciones interesadas en capturar a estas personas y…  casi que será mejor que no lo hagan. Nos ha parecido una ambientación muy tentadora de ser probada.

Por último, tras un debate interno para tomar la decisión, hablaremos de “Drogas en la narración” de Mikel Montero. Pues sí, sin hacer apología de las drogas, haremos una inmersión en los tipos de drogas y sus efectos, pero claro, sus efectos explicados y adaptados para una partida de rol. Además de todo el trabajo que se ha realizado para elaborar el contenido de esta ayuda para el juego, la cantidad de información que encontramos, todo bien atado para que sea bien fácil aplicar estos efectos a las partidas, vemos una genialidad el giro que le puede dar a cualquier partida (sea la ambientación que sea) el introducir cualquiera de estas sustancias, con sus efectos positivos y negativos, con el consentimiento o no de sus jugadores ( y es ahí donde queríamos llegar). Tu tienes muy bien estructurado en tu cabeza como es tu PJ, como se comporta frente a ciertas situaciones pero… ¿Qué pasaría si alguien o algo te obliga a ingerir una sustancia que altera tu comportamiento? ¿Sabremos adaptarnos a la situación? Nosotros, personalmente, ya estamos dándole vueltas (más bien es faena de nuestro master) a cuál será nuestra próxima partida y cómo introducir estas “drogas en la narración”.

Por nuestra parte nada más, aunque no hayamos hablado de otras genialidades de la revista como entrevistas, escenarios, artículos, etc. Si que hemos de decir que sabemos que agradar a todos y todas es muy complicado, que hay secciones que compartimos más y otras menos. Por ejemplo, sin ir más lejos, si dependieran las secciones de la revista de nuestro master ,sabemos que sólo viviría de Ayudas de juego y ambientación (por suerte no le piden opinión a él y no forma parte del grupo creativo). Encontramos en esta revista un gran aporte y una gran labor a la esfera rolera y desde Tardes de Rol esperamos que puedan convertirse en referente.

Nota: Todas la imagenes publicadas en este artículo han sido extraidas de la revista digital Nivel 9. Su uso es únicamente informativo.

lunes, 26 de enero de 2015

Inocentes

Recuerdo esas noches de pequeño. El miedo que sentía al apagar la luz. ¿Eran las sombras realmente sombras o en la oscuridad de la noche algo acechaba? Algunos dirán que era pura inocencia, otros que la imaginación de las más peques no tiene límites… y bueno, aunque eso sea cierto, no está reñido con el mundo onírico, o el mundo inocente de la imaginación. Si se puede imaginar, puede hacerse real.  

  Aquel mundo que no es más que la suma de todo lo imaginado por cada niño y niña a lo largo de su vida, aquello que ha acabado abandonando, sin querer, con la llegada de la madurez. Alimentando así de tristeza y dolor el alma de aquellos pobres seres imaginados, creados y dotados de vida para ser traicionados por aquellos que una vez amaron. ¿Quién acecha en tus sueños?

Inocentes es un juego de rol, de la editorial NSR, en el que encarnaremos la piel de un niño o niña de entre 8 y 13 años. Valiéndonos de nuestros compañeros y nuestro poder para imaginar, e improvisar, trataremos de escapar de las garras del osito de peluche poseído que quiere destriparnos; o tal vez, tocará huir del hombre del saco, que viene a por los pequeños que se portan mal y desobedecen a sus padres y madres.

         Y si todo esto no te asusta… ¿Cuál es tu peor pesadilla? Porque, podrías tener la mala suerte de que se hiciera realidad.

Este juego no utiliza un sistema de dados, sino tabas (o cualquier otro marcador). Tendremos una cantidad de tabas igual a nuestra edad física, otro montón referente a nuestra edad mental y otro grupo que marcara nuestro nivel de inocencia (la inocencia es la capacidad del niño/niña de utilizar la imaginación para materializar cosas, o modificar unas ya existentes). Cuando queramos realizar una acción, dependiendo si es una acción física o mental tendremos que invertir un tipo u otro de tabas, equilibrando la acción para que tenga éxito. ¡Pero cuidado! Los monstruos también usan tabas…

Sin duda, un juego para pasar un buen rato. Jugar con nuestro niño pequeño y… ¿Por qué no? Torturarlo un poco.

martes, 11 de noviembre de 2014

Más opciones para la diversión - Cthulhu


¡Buenas Roleros!

Estábamos revisando nuestro nº4 de “Crítico, La Revista de Rol” y como buenos Cthulhuadictos no hemos podido pasar por alto hacer una breve reseña sobre el artículo de Dani Guzmán.

                Dani nos presenta un micro catálogo de nuevos trasfondos y habilidades para rellenar esos huecos de la lista de nuestros PJs. Encontramos habilidades curiosas y útiles como Cartografía, para aquellos que deseen tanto interpretar mapas como dibujarlos, o también Prestidigitación/Vaciar bolsillos porqué nunca está de más saber que llevan nuestros sospechosos encima. ¿No?

                De los siete trasfondos ofrecidos en el artículo nos decantamos por Superviviente de la Gran Guerra (el por qué es muy sencillos, nos gustan los personajes digamos que… que se vuelven altamente peligrosos bajo presión. LOCURA MÁXIMA EN CADA PARTIDA), dentro de cada trasfondo encontraremos los rasgos como vida, cordura, etc. que hemos de aumentar o disminuir para personalizar a nuestro personaje. (Bien mirado el trasfondo Hobby Obsesivo también es un buen candidato para “PJ altamente peligroso bajo presión” si sabes que hobby aplicar).


Nada más. Esperamos poder poner en práctica alguna de las habilidades o trasfondos y disfrutar de esta aportación.


lunes, 11 de agosto de 2014

Juegos de Rol como herramienta lúdica

Bueno pues, hace no mucho descubrimos un enlace hacia la página del ministerio de educación del gobierno de España y la verdad, tras leer el artículo "Los juegos de rol" nos quedó un buen sabor de boca. Da gusto que algo que tienes como afición llegue a ser reconocido como herramienta lúdica; si es que desde siempre se ha aprendido jugando ^^.

Os dejamos un pequeño "corta pega" de los mitos sobre los juegos de rol:

El jugador y el personaje son la misma persona.
En contra de este mito se decir que todas las acciones que ejecuta el personaje son imaginarias y no existen en el mundo real. Posiblemente, este es el error más común sobre los juegos de rol. 

Los juegos de rol enseñan a los jugadores cómo lanzar hechizos.
La magia que se usa en los juegos de rol es enteramente una simulación. Existe sólo en el mundo del juego y no trasciende al comportamiento habitual.

En el juego de rol hay ganadores y perdedores.
A diferencia de otros tipos de juegos, los juegos de rol no tienen normalmente ganadores o perdedores claramente definidos. En lugar de eso son un trabajo en equipo.

Los juegos de rol ensalzan la violencia.
Aunque el combate existe en la mayoría de estos juegos, nunca se presenta como la respuesta a todo.

Los juegos de rol inducen a comportamientos obsesivos.
Este mito se debería tratar como un pasatiempo que tiene el potencial de hacer lo que pretende: hacer que pase el tiempo de forma agradable. La responsabilidad personal y la madurez son lo que aquí importa. Jugar al rol no es una afición más obsesiva que cualquier otra, simplemente involucra más a la inteligencia que la mayoría de los hobbies.

Los juegos de rol convierten a la gente en criminales.
Esta es una idea absurda porque en los crímenes cometidos “por los juegos” existen muchos factores psicológicos de fondo.

Los juegos de rol inducen al suicidio.
El Centro para el Control de Enfermedades, el departamento de Suiciología y la Universidad Albert Einstein tienen otra opinión al respecto. Tras una investigación exhaustiva de los juegos de rol estas tres instituciones no han encontrado conexión entre los juegos y el suicidio. De hecho, y de acuerdo con sus propias cifras, la tasa de suicidio entre las personas que juegan a juegos de rol es mucho menor que la media de otros grupos.

Por último nos gustaría recordaros unas palabras de Simón Blasco, las cuales creemos muy acertadas. "Un juego de rol no es más peligroso que un libro, una película o una obra de teatro".

viernes, 8 de agosto de 2014

Reseña: ¿Qué son los juegos de rol? - Guía didáctica

Hace unos meses que adquirimos el libro "¿Qué son los juegos de rol? Guía didáctica" de Simón Blasco Perales. Aquí is dejamos una reseña sobre el libro, espero que la disfrutéis tanto como hemos disfrutado nosotros de la lectura.

 
 La finalidad de este libro es intentar contestar de la forma más directa y clara a la pregunta que lleva por título. Muchas veces te has visto en la tesitura de tener que explicar a alguien, que nunca ha tenido contacto alguno con este tipo de juegos, qué son exactamente los juegos de rol, cuál es su mecánica, etc. y claramente has visto que no es fácil; o bien, tras la explicación sigue siendo difuso, para el no iniciado en el rol, entender que son los juegos de rol.

   Pues bien, si el mundo del rol es un universo desconocido para ti, este libro de Simón Blasco es una muy buena opción para dar unos primeros pasos en él. Gracias a los contenidos que encontramos en los capítulis "Los personajes y el Master en un juego de rol", "Cómo montar una partida", "Las ambientaciones", "Vamos a lo práctico: un juego de rol sencillo" y "La primera partida como director de juego". Por otra parte, si eres un gran aficionado que lleva a sus espaldas décadas de diversión gracias a estos juegos, esta guía didáctica te aportará entretenimiento y páginas de curisísima información con capítulos como "El sentimiento de grupo", "Sistemas de juego" y "Antes de seguir: La palabra Friki".

   Durante todo el libro, Simón Blasco utiliza un lenguaje muy cuidado haciendo que sea fácil el seguimiento de la lectura, ya que los tecnicismos que encontramos son los básicos que se requieren para hablar sobre los juegos de rol. Así que no tendrás excusa para no devorar el libro capítulo a capítulo. A todo esto, hemos de sumarle que el autor utiliza ejemplos durante todo el libro que la gente ya experiemntada en el mundo del rol reconocerá, en su mayoría, como experiencias vivídas, y los que nunca antes hayan jugado los encontraran como anécdotas curiosas.

   Aun habiendo resaltado algunos capítulos del libro es todo el conjunto en sí el que hace que este libro, con sus 140 páginas, sea un ejemplar digno de coronar nuestra estantería.

   No queremos finalizar sin anttes hacer referencia al magnífico prñologo del libro escrito por Ricard Ibánez, quién nos contará la odisea de la aparición del rol en España. Así como el escrito "Volver a aprender a enseñar" de Víctor Castillo.

   Esperamos que os hagáis con el libro, lo disfrutéis y nos habáis llegar vuestros comentarios.

Muestra del libro