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sábado, 29 de abril de 2017

Dungeon World - Una nueva esperanza

 Sorprendentemente, después de un largo periodo con sequía de rol, hemos topado con Dungeon World y, qué queréis que os diga, ha reavivado la llama. Ha conseguido lo que hacía tiempo pensábamos imposible, hemos quedado cuatro veces en un mes, una por semana, y ahora tenemos un “hype” importante.

El sistema “Powered by the Apocalypse” nos vino de nuevas (no nos engañemos, hasta hace poco éramos de los clásicos dungeoneros con D&D), pero se adapta bien a lo que queríamos desde hace un tiempo. Nuestro grupo se siente más cómodo con un sistema más narrativo y ahora, después de cada partida vamos ganando soltura. La primera partida fue muy rara, nos costó lo de rolear lo que pasaba y si se activaba un movimiento, pues se lanzaban dados. La frase: “No tiras Saja-raja. Tu dime lo que haces y si se da el caso se activará el Saja-raja”, pero no lo digo con odio y resquemos, todos hemos sido novatos alguna vez. (Aunque algunas veces se dan estos casos porque cuándo el Master habla y/o explica nadie atiende. Aquí si que se genera un poquito de odio).

El tamaño y maquetado del manual nos parece un acierto. Pequeño, robusto y fácil de transportar y/o consulta. Las ilustraciones al principio nos chocaron con un intento de estilo “old-school” con unas pinceladas, en la estética, que nos recuerda al manga/anime. Pero conforme vas jugando como que les coges un cierto cariño. (Nosotros ya no las cambiamos por nada). Las fichas son muy rápidas de rellenar, por lo que prácticamente puedes hacerla y empezar al momento. El uso de los movimientos, como medida de interacción con el entorno, tanto para los jugadores como para el director da mucha mano ancha para jugar (sobre todo al director) aunque eso si, de nuevas cuesta dominarlo con el amplio abanico de posibilidades. (La vida se facilita con la pantalla del director) no es un sistema con el que veamos fácil iniciarse en el mundo del rol, ya que tienes que visualizar mucho la partida y responder de manera narrativa de la forma más adecuada en cada momento, acorde a los resultados y los movimientos activados. 

Contamos con una extensa colección de razas (Elfo, Humano, Enano, Mediano, Semielfo, Dragón y Autómata) y clases (Bardo, Clérigo, Druida, Explorador, Guerrero, Ladrón, Mago, Paladín) y la posibilidad de ampliarlas. Por el contrario, las fichas son cerradas, una por cada clase de las que vienen en el manual, echamos de menos un modelo genérico para futuras creaciones propias de razas y clases. (Y has de descargar las fichas de la web). Algo que también es necesario comentar es la forma de llevar a cabo la interacción en el juego. Hay que romper el esquema mental típico de fases o turnos. Aquí todo se desarrolla según fluye la acción y la narrativa. El director de juego ejecuta sus movimientos como respuesta a los fallos de los jugadores. Esto, en nuestro grupo, nos ha costado encajarlo para hacerlo dinámico de forma que movimientos como “Defender”o “Ayudar o interferir” tengan un sentido narrativamente. Cuando te haces a ello queda genial en la mesa. Los vínculos, una de tantas formas de conseguir puntos de experiencia son, al inicio de aprender a jugar con este sistema, algo lioso ya que no es algo con lo que se esté familiarizado en otros juegos. Cuesta crear un vínculo claro o potente a corto plazo. (Es cuestión de práctica)

Por último, en lo referente al director de juego. Los frentes son un mecanismo ágil, así como las etiquetas e instintos hacen que sea muy visual entender un espacio o a un monstruo a la hora de definirlo e interpretarlo.

Dungeon World es un juego que, aún con todo lo comentado positivo y negativo, recomendamos si buscas un juego narrativo que puedas moldear por completo para ajustarlo a vuestro estilo de juego. Es necesaria cierta habilidad con la improvisación y la narrativa para disfrutar el juego al cien por cien. Si sois de los que lo quieren todo pautado y cerrado, es posible que no os encontréis muy cómodos o no acabe de encajaros el juego.

Esperemos poder continuar esta aventura. Un saludo.

martes, 18 de agosto de 2015

El señor Kelson

“Ahora que ya conocéis vuestro cometido, id y encontrad lo que preciso,    tenéis cuatro días para lograrlo, no me defraudéis.” Y dicho esto, la pira llameante que formaba la aparición de Doppelgänger se apagó.

Sombra les indicó que, puesto que ahora ya trabajaban juntos, no había razón para volver a vendarles los ojos y que podían irse libremente. Los héroes comenzaban a marcharse cuando les dedicó unas últimas palabras. “Si no sabéis donde obtener la información necesaria para hallar lo que mi maestro os reclama, acudid a Kelson Thistton, el dueño de los establos, ese hombre tiene ojos por todas partes.”

Los héroes asintieron y salieron del lugar, que para su sorpresa, resultó ser una vieja destilería enana abandonada a las afueras de la ciudad. Una vez ubicados, los héroes estudiaron el plan a seguir. “Bien, puesto que soy el explorador, veo más razonable que sea quien se encargue de buscar información sobre el dragón.” Expuso Élencor. “Yo me encargo del tarro, así dejo en manos del mago el asunto del libro, que sin duda es más ducho que ninguno de nosotros en asuntos arcanos - Se aventuró a responder Álesmir – Puedo empezar preguntando al tipo de los establos que ha sugerido Sombra.” - Concluyó. “Pues en ese caso yo acompaño al mago, por si sus conocimientos fallan y necesita algo de músculos.” - Zanja Quarion, acabando así el reparto de tareas. Contentos con la división de cometidos y sin darse cuenta de que su trabajo en equipo comienza a ser notable, los héroes se separaron para cumplir lo antes posible con su cometido.

Una cualidad esencial para un explorador es la determinación y rapidez de actuación, así pues, en cuanto llegó a la plaza del pueblo, Élencor se encaramó a una caja que allí se encontraba y con los brazos extendidos vociferó la siguiente pregunta “¿Hay alguien aquí capaz de ayudar a un intrépido explorador en su cacería de un dragón negro?”
Como ya se ha comentado, actuar rápido y con determinación es algo esencial en un explorador, pero tal vez Élencor debió haberse planteado que la plaza del mercado no es un lugar tan indicado como una taberna para buscar un habilidoso mercenario. Sus palabras fueron respondidas con miradas de asombro y pavor, algunos cuchicheaban sobre lo dura que debe ser la demencia, otros rieron al verlo y las madres taparon los ojos a los niños que señalan apasionados al valiente “busca-dragones”.

Decepcionado por el resultado obtenido, descendió de un salto de la caja cabizbajo, dispuesto a marcharse abatido cuando recayó en la presencia de una figura ante él.
“Con que un dragón negro ¿eh? Hay que tener valor para eso, pero estás de suerte, puedo decirte donde encontrarlos.” - Le dijo el desconocido - “¿y tú eres?” - preguntó el elfo -  “Kelson Thistton, a tu servicio.” - A pesar de reconocer el nombre, Élencor prefirió no demostrarlo - “Encantado. ¿De verdad puede decirme dónde encontrar un dragón negro por esta zona?” Insisitió el elfo “Por supuesto, cerca de aquí, al sur, hay un pantano que frecuentan esos bichos, además estamos en época de reproducción, por tanto, es relativamente fácil toparse con alguno.” Respondió sonriente. 
Ambos se despidieron y Kelson comenzó a alejarse cuando de pronto Álesmir apareció, acaba de llegar al mercado cuando divisó a su compañero. “Vaya, siempre te pillo hablando con desconocidos, ¿Cómo ha ido el tema del dragón?” Soltó el guerrero. “Ese tipo me ha dado la información que necesitamos, hay un pantano cerca y parece ser que en esta época del año hay dragones negros por la zona. ¡Ah! por cierto, era Thistton, ¿Tú no lo estabas buscando?” El semi-elfo puso los ojos como platos y dejó escapar un gruñido al tiempo que sale corriendo tras el dueño de los establos mientras el elfo se dirige a la taberna riendo tranquilamente. 

jueves, 13 de agosto de 2015

Expediente Edduard Harowl - La Llamada de Cthulhu (Parte 4)

Nuestros investigadores se personaron en la casa de la familia WaylandTras presentarse y mantener una breve conversación con los padres sobre su vecino desaparecido, pasaron a inspeccionar a la pequeña. Bajo el pretexto de ser biólogo, Agno exploró a la niña. Toda conclusión que pudo extraer era que la pequeña estaba falleciendo poco a poco. Era como si algo le consumiera la vida muy lentamente. Sin saber muy bien qué hacer, los investigadores decidieron quemar su única vía e ir en busca del libro que se citaba en el diario de Edduard.

Tras unas cuantas charlas con la responsable de la biblioteca y unas horas de inmersión entre tomos, dieron con el libro que buscaban. Su lectura transmitía las mismas ideas inverosímiles que el diario de Harowl. Únicamente añadió un nuevo dato a la investigación, el tal Kuranes aseguraba que con un objeto adecuado y puro se puede entrar de forma física en la Tierra de los sueños, eso sí, tendrían que encontrar el sitio correcto desde donde acceder. Según aconsejaba, una madriguera de Gules era el sitio más directo.
            
Desorientados. Perdidos en la investigación, decidieron acudir a la fuente de toda información sobrenatural. Al llegar a casa de Luií y ver que este no contestaba, decidieron probar a entrar. La puerta estaba abierta y no dejaron pasar la oportunidad. Una vez dentro de la casa encontraron al periodista tirado en el suelo, sujetando con fuerza una hoja de papel. Enseguida reconocieron el fragmento, pues tenía el mismo todo que las hojas del diario de Edduard. Tras tomar el pulso del convaleciente Luií, y ver que seguía con vida, arrebataron la hoja y fueron a por ayuda. El doctor estabilizó al amante de lo sobrenatural. Tras achacarlo a un ataque de estrés, recomendó reposo. Luií volvió en sí y preguntó por la investigación. Los investigadores, después de haber reprochado que robara el fragmento del diario, lo pusieron al día. Ya se estaban marchando cuando el señor Arth acabó de sincerarse; les envió a recoger un objeto que guardaba en un pequeño cajón. Dicho objeto era una antigua llave de plata. Tenía grabado las iniciales A.H.L. Todos coincidieron en que sería buen momento para hacer otra incursión en casa del patrón. Al darse cuenta de la hora dejaron la visita para otra ocasión.


Amaneció y el pueblo de Brextón se despertaba consternado. La pequeña de los Wayland había fallecido. Por si la noticia no fuera lo suficientemente desgarradora, Britanny Hudson había empezado a desarrollar los mismos síntomas que Amy. Sus padres se temían lo peor.

miércoles, 20 de mayo de 2015

¡Freakcuestando! Primer debate

¡Buenas a todas y todos!

Después de un tiempo de desconexión del rol (entre trabajos, prácticas y muy pronto exámenes) traigo aquí, para que nos echéis una mano (zarpa, ala, garra, etc.), un tema que hemos tratado varias veces en mesa (debatiendo en plena partida enviando a la ****** la trama y tensión de la estupenda partida que ha creado nuestro DM). Nuestro debate se ha centrado en "¿Los semi-elfos son una raza que no debería tener cabida en el mundo de la fantasía? y... ¿Creéis que humanos y elfos los desprecian?". Una vez expuesta nuestra preocupación nos interesa toda opinión que podáis compartir. Así que si tenéis un minutito agradeceríamos contestar este breve (pero intenso) cuestionario.

¡¡Gracias aventureras y aventureros!!

CUESTIONARIO FREAKCUESTANDO SEMI-ELFOS

P.D: Mejores Respuestas ^^

lunes, 6 de abril de 2015

Haciendo amigos

La situación en el banquete no difiere un ápice de la noche anterior salvo que esta vez ningún enano interrumpió y por tanto, Élencor no tardó en aprovechar el menor descuido para escabullirse de sus compañeros. Sin embargo, esto no pasó desapercibido por Cáralos, quién al verle marcharse, decidió seguirle. Álesmir, al comprobar que sus dos compañeros habían desaparecido mientras estaba despistado, decidió imitarlos y marcharse por su cuenta. Quarion, por su parte, no notó la ausencia de sus aliados, pues estaba demasiado ocupado comiendo todas las delicias que circulaban por su mesa. Sin duda, ser un héroe es lo mejor que le ha podido ocurrir a su estómago.

Élencor puso rumbo a una posada de los suburbios, aún no había anochecido pero la encontró cerrada, cosa que le inquietó. Un rápido vistazo le bastó para percir una tenue luz a través de las ventanas. Sigilosamente, acercó sus grandes orejas élficas a la puerta y prestando atención pudo escuchar gentío hablar pero nada de interés. De pronto, se percató de una presencia a su espalda. Al volverse, estaba Cáralos. “Me estás siguiendo.” Le ruge el elfo. “Bueno, ahora somos compañeros, has desaparecido y eso me ha extrañado. Si tienes algún asunto, deberías confiar en nosotros.” “Que te quede claro, no necesito vuestra ayuda y yo resuelvo mis asuntos solo, así que no vuelvas a meterte donde no te llama.”

martes, 24 de marzo de 2015

¿Trabajando para los malos?


Una vez finalizadas sus tareas, los cuatro héroes se reúnen de nuevo, se reparten las ganancias equitativamente y deciden el siguiente paso a tomar. Puesto que ya es mediodía y todavía no tienen nada que contar a Sombra, Élencor propone volver a la Bodega del goblin astuto y ver si finalmente han sido aceptados en el culto a Orcus.
La taberna se encuentra más despejada que la noche anterior, pero aún así, el número de maleantes es notable. “Bueno, visto lo bien que se desenvolvió el semi-elfo la otra vez, creo que debería acercarse él a ver cómo anda el asunto.” Dice el explorador. Los demás asienten y este marcha hacia el tíflin que sigue en el mismo lugar detrás de la barra que ocupaba la noche anterior.
“Vengo por el asunto que te comentó mi amigo, ya sab…” -comienza a decir Álesmir al llegar a la barra donde el tabernero limpiaba un jarra con un trapo que acumulaba más mugre de la que pretendía limpiar- “SHHH, baja la voz – replica el tabernero agazapándose – aquí no se puede hablar de eso, vamos atrás.” Ambos marchan a la despensa, alejados de las miradas curiosas.
“Así que queréis entrar en el culto de nuestro señor Orcus ¿A qué se debe este interés? Pregunta el viejo tíflin.
“Llevamos meses adorando al príncipe oscuro, pero ya estábamos cansados de ser meros aduladores, queríamos algo más… Ritual. Ser de utilidad a nuestro señor.”
“Ya veo… De acuerdo, como tienes buenas referencias hemos decidido daros una oportunidad, pero primero tendréis que superar una prueba.”
“Pues di cual es.”
El posadero le informa de que en tres días llegará un carruaje y que deberán saquearlo y apoderarse de su contenido. Cuando Álesmir comparte la información con el grupo, Élencor se muestra reacio a la idea. “No quiero tener nada que ver con saqueos, eso es cosa de bandidos.” Tras una larga charla, logran concretar un plan para asaltar la caravana sin tener que provocar daños a terceros y así evitar toda similitud con los tan detestados – por Élencor – bandidos. Ahora que tenían toda la información, es momento de ir al segundo banquete en su honor. Al parecer, comer gratis es una de las ventajas de ser un héroe.

viernes, 6 de marzo de 2015

¿Amistad, eso se come?

La armería estaba abarrotada de todo tipo de artículos de batalla. Desde cascos y  escudos, pasando por mazas, sables y hachas, hasta shurikens, bombas de luz  y una infinidad de artilugios que no harían precisamente cosquillas. Saltaba a la vista por la altura del mostrador que la regenta un enano y toda duda quedó despeja al escuchar el característico ritmo que solo un enano es capaz de generar con un martillo, un sonido casi musical procedente del interior del establecimiento, zona que quedaba oculta a la vista por una cortina. Álesmir soltó un saludo en enano, “Ya está otra vez el orejas punta” se escucha en la misma lengua. Parecer ser que aquel que les contó la historia de Zacarus resultaba ser el herrero de la ciudad. “Pues empezamos bien.” Murmulla para sí el semi-elfo.
Con cara de pocos amigos, el enano descorrió la cortina y se acerco al mostrador frotándose las manos con un trapo. Élencor dejo caer un fajo de objetos ante él. “¿Qué puedes darnos por esto?” El enano  miró al elfo de arriba abajo y procedió a revisar el fajo. Dos espadas cortas y una armadura de cuero. “48 peos” (piezas de oro, la moneda oficial, para aquellos que no anden familiarizados con la jerga del lugar) ”Las espadas están en buenas condiciones, pero la armadura – la observa detenidamente – está llena de tajos y cortes, en estas condiciones no sirve, así que tendré que repárala para poder venderla.” “Y que puedes decirme de esta arma” El elfo entregó una especie de maza al enano, quién la observó detenidamente. “Es una gran clava, un tipo de maza con forma de garrote y acabada en pequeñas estacas. Es un arma contundente, sencilla y de simple manejo. Hasta el más inútil de los guerreros podría usarla. ¿Deseas venderla?” Concluye el enano. “Por el momento prefiero conservarla, por si le resulta útil a alguno de mis compañeros.” Finaliza el explorador.
“Pues nada, trabajo hecho, vámonos con los otros Élencor.” Comenta tranquilamente el semi-elfo. “Perdona, soy el líder y no te atrevas a darme ordenes, sucio semi-elfo.” Le rehúsa este despectivamente. “¿Estás buscando pelea? Porque puedo partirte en dos con la espada si eso es lo que quieres.” le replica el semi-elfo ofendido “Si ni siquiera sabes cómo usar una espada, a los de tu calaña no deberían dejarles llevar armas. No eres ni una persona.” Escupe iracundo el elfo. “Lo dice el que necesita llevar dos espaditas y ni así consigue propinar un corte con ellas. Me sobro con la mía para…” “BASTA YA. POR MÍ COMO SI OS MATÁIS, PERO LO HACEIS FUERA DE MI TIENDA.” Y así, el enano concluyó la pelea.

sábado, 21 de febrero de 2015

Un mago hablador


Una vez arriba, la cerradura no supone un reto para las ganzúas de Élencor y pronto se abre cual fulana bien pagada, revelando su contenido: Una túnica, un libro con extrañas runas y una carta firmada por Zacarus. Élencor examina el texto e informa al grupo que se encuentra ante la tumba del mago. Álesmir, receloso, le pide que se la deje leer y efectivamente, el elfo decía la verdad.
Zacarus, el mago de la corte, al descubrir que portaba una terrible enfermedad decidió retirarse y llevarse consigo sus valiosas pertenecías, una túnica encantada y un libro que contiene poderosos rituales, para así evitar que cayeran en malas manos y proteger a su pueblo.
Los héroes han resuelto el misterio y con ello han descubierto que trabajan bien en equipo, a pesar de no agradarse ni confiar entre ellos y puesto que aún les quedaba un asunto pendiente, deciden nombrar un líder. Puede que sorprenda a algunos el hecho de que Élencor fuera el elegido por unanimidad. Cierto es que el solitario elfo no era partidario de verse envuelto en un grupo y mucho menos de depositar su confianza en nadie pero había quedado patento que a la hora de dirigir al equipo mostraba un talento natural y sus compañeros habían reconocido en él a un líder nato. Su primera decisión como líder consiste en encargar a Quarion y Cáralos la misión de informar en la corte del sino que había acontecido a Zacarus, Él y el semi-elfo irían a la armería a ver que podían sacar del equipo que habían saqueado a los polimorfos.
Cáralos y Quarion se presentaron en la fortaleza de Adulaida, preguntando por el lord, un centinela les atiende. “Lord Faren Mhalkerhay está muy ocupado ahora y no puede atenderles.” Les informa. “Somos los héroes que ayer expulsaron a los kobols del mercado, venimos para avisar que hemos averiguado lo ocurrido con Zacarus, antiguo mago de esta fortaleza.” Responde Cáralos. El guardia se queda estupefacto y tras recobrar la compostura, corre a llamar al lord, quien no tarda en aparecer. “Nuestros intrépidos héroes de nuevo, ¿es verdad que habéis hallado a Zacarus?” pregunta. “Bueno, su tumba – dice Quarion – dejó una nota.” “Vaya, ¿Y no había nada más?” repica el lord ansioso. “Este libro de rituales.” Espeta Cáralos sin pensar. “Damelo.” Ordena el lord. El mago lo observa y en ese momento es consciente de su desliz. “Eeeh… No, quiero estudiarlo detenidamente.” Dice guardándolo en su túnica. El lord gesticula una mueca y sopesa la situación. “De acuerdo, pero esto podría ser motivo de guerra, recuérdalo.” Se produce un tenso silencio, hasta que de pronto, el mago, no contento con su anterior actuación decide romperlo. “¿Y la recompensa que?” “¿Recompensa? – repite sorprendido el lord con los ojos como platos – Bueno, podemos preparar otro banquete, si os place.” Los dos héroes aceptan la propuesta y se marchan, no sin que antes Cáralos haga un infructuoso intento de seducir a una guarda allí presente. “Lo siento, pero estoy de servicio” responde ella a las indirectas del eladrín.

lunes, 9 de febrero de 2015

Trabajo en equipo


Se que hemos estado algo desaparecidos debido a la universidad, aun así quiero que sepáis que no nos olvidamos de vosotros y mucho menos de nuestros héroes quiénes han vivido unas cuantas aventuras más y están deseando que las conozcáis. Como siempre, esperamos que disfrutéis su historia :D


A llegar al final, un grupo de cuatro hombres les corta el paso. “¿Qué queréis?” pregunta el que parece el líder. “Buscamos al mago Zacarus.” Responde Cáralos “¿Quién osa perturbar su descanso?” insiste el desconocido. “Solo queremos averiguar que le ha ocurrido.” Repite el mago. “Marchaos si no queréis morir.” Es en ese momento cuando Quarion da un paso adelante y desenvainando la espada intenta intimidarlos. “Seréis vosotros los que acabéis muertos si no nos dejáis pasar.” Fue entonces cuando los desconocidos sacaron sus armas y se echaron sobre los aventureros.
Al comenzar la batalla todo parecía ir bien, a pesar de ser bueno guerreros, sus habilidades no se comparaban a las del grupo de aventureros. Hasta que de golpe, los desconocidos se transformaron ¡Eran polimorfos! Un hombre lobo y tres hombres rata. Las tornas habían cambiado y la batalla se declinaba a favor de los enemigos.
No es hasta que lo héroes observan que lo enemigos sanan sus heridas a gran velocidad que no son conscientes de que combatirlas por separado es inútil. Una vez descubierto el secreto, comienzan a centrarse en atacar en grupo, eliminado rápidamente a todos hasta quedar solos frente al hombre lobo, quien al morir, deja escapar una maldición.
Una vez acabada la batalla, les espera una nueva puerta, la tercera del día, pero esta vez es Quarion quién hace los honores estampando la suela de su bota en ella. Solucionado el asunto, descubren una amplia sala cuadrada alumbrada por antorchas, situadas en cada esquina, y con un altar en el centro donde se alza un cofre. Se disponen a dar un paso adentro, pero Élencor se detiene de pronto. “Fijaros, esas baldosas a los pies del altar son ligeramente diferentes, esto me da mala espina.” “Yo percibo una ligera bruma mágica que proviene de ese cofre.” Añade Cáralos. “¿Por qué no probamos a tirar los cadáveres de esos tipos?” Propone Quarion. Todos asienten y Álesmir vuelve sobre sus pasos, toma al inerte cuerpo del hombre lobo, se acerca al umbral de la puerta y desde allí lanza el cuerpo justo donde el elfo le indica.
En cuento los despojos del muerto tocan el suelo, este se abre con un ruido de engranajes viejos, haciendo desaparecer el cuerpo. “¿Podremos cruzar ya?” pregunta el mago. Sin mediar palabra el semi-elfo lanza otro cuerpo al lado de la trampa ya activada. Otra vez lo mismo, apenas una milésima de segundo y el cuerpo ha desaparecido entre chirridos metálicos. Para asegurarse, Quarion decide lanzar un tercer muerto al altar, el cuerpo impacta, salpicando de sangre y sesos el altar y de la potencia y se escurre por él hasta caer en el pequeño foso que forman las trampas ya activadas. “Parece seguro.” Concluye Élencor.
Las trampas ya estaban neutralizadas, pero un nuevo problema surge, ahora un pequeño foso les separa del altar. El mago prueba a usar su magia y atraerlo, pero pesa demasiado y no se mueve ni un ápice. Tras un debate, el semi-elfo decide arriesgarse a cruzarlo de un salto. Toma carrerilla y cruza por los aires el foso, aterrizando a escasos metros de las manchas que había dejado el cadavérico hombre rata. Con cautela se acerca al cofre, prueba a abrirlo pero una cerradura se lo impide. “Está cerrado y no puedo romperlo.” Informa a sus compañeros. “Prueba a lanzarlo hasta aquí y yo lo recojo.” Sugiere Quarion. “Es demasiado pesado para eso. Alguien va a tener que venir aquí a abrir la cerradura.” Concluye. El explorador suspira, sabe que es el único capacitado para eso, pero recela de alcanzar el otro lado del foso. El semi-elfo se acerca al borde y le tiende la mano.
Como temía, el elfo se queda un poco corto, aún así, logra alcanzar la mano de su compañero. Durante un momento, el peso del elfo desequilibra al guerrero que a punto está de caer, pero finalmente, se mantiene erguido y logra alzar a su aliado, quién pende sobre el foso.

lunes, 17 de noviembre de 2014

Al encuentro de Zacarus



Álesmir y Cáralos vuelven sonrientes a la mesa. “Ya está hecho, van a darnos lo oportunidad de unirnos.” Sombra les mira sin comprender. “¿Qué tiene eso que ver con ser héroes?” “Pues que antes has dicho que te daban problemas. Ahora tienes a unos hombres infiltrados y en apenas unos minutos ¿No te vale eso?” “Vaya, para ser un sucio semi-elfo usas la cabeza” interrumpe de pronto Élencor. “Está bien, todos habéis demostrado vuestra valía, nos veremos mañana en el río”.
Una vez superada aquella difícil prueba, el equipo decide mantenerse junto y hacer tiempo investigando la desaparición de Zacarus.
Después de una larga caminata por el bosque, son emboscados por unas ratas terribles, unos peligrosos monstruos enormes que no les dan cuartel. La batalla se presenta cruenta y dura, incrementándose su intensidad cuando de pronto surgen unas ratas gigantes, que a cada mordisco infectan a nuestros héroes, provocándoles fuertes fiebres. Finalmente, tras muchas estocadas, flechas e innumerables y mortíferos hechizos, logran exterminar a las ratas, pero la batalla les ha agotado y deciden montar un campamento para poder descansar.
Una vez recuperadas las fuerzas, continúan adentrándose en el bosque hasta llegar a una pared rocosa, donde se percibe una puerta esculpida. Tras investigar que no hay peligro con la percepción élfica, comprobar que no es una puerta que funcione con magia y descartar la absurda propuesta de escalar la pared, el guerrero del grupo carga contra la piedra y la derriba. Se adentran entonces en una gruta totalmente oscura, la cual, gracias al mago del grupo, pronto queda iluminada. Pero no todo son alegrías pues no tardan en descubrir que la gruta se encuentra atestada de cadáveres putrefactos de animales.

domingo, 9 de noviembre de 2014

Pequeños Detectives de Monstruos - El Juego de Rol -

Este año ha llega de la mano de la editorial Nosolorolen su línea Bizarra, este esplendido juego de rol para los más peques de la casa. Pequeños Detectives de Monstruos es un juego de interpretación (más conocido como rol) para jugar con niñas y niños a partir de tres años; interpretarán el papel de detectives y tendrán que conseguir completar su misión. ¿Cuál es esta misión? Pues nada más y nada menos que encontrar al monstruo que vive en la casa y capturarlo para volverlo bueno y, así, que deje de causar problemas.


            Este juego nos brinda una vertiente pedagógica ya que, quién más y quién menos ha sufrido de pequeño miedo a la oscuridad, o también miedo al monstruo del armario; pues con este juego, la imaginación y la interpretación es fácil que los más peques asocien dichos miedos a diversión y entretenimiento ya que, guiados por un detective veterano, se enfrentarán a sus miedos hechos dibujos.


            Las ilustraciones que acompañan al libro son de un trazo de línea simple, pero con una buena definición y un gran detalle. Muy llamativo y atractivo para los niños y niñas. El manual va acompañado de fichas con las caras y huellas de los monstruos para ayudar a identificarlos y una hoja de pegatinas con insignias al Valor, al trabajo en equipo y a las grandes ideas para reforzar las intervenciones de los Pequeños Detectives.

Nosotros ya lo hemos probado ^^

sábado, 1 de noviembre de 2014

¿Quién es Sombra?


Los héroes se quedan perplejos. No esperaban aquello y ahora el desconocido los observa fijamente. Se acercan a él. Este les recrimina la tardanza, ¿Es que tal vez no estén a la altura de la fama que les precede? Los héroes ya empiezan a estar cansados de este juego y le preguntan sus intenciones. “Es una prueba, para ver si sois héroes.” Aquello comenzaba a complicarse y las respuestas no llegaban. “Mi señor Doppelgänger me envía para ver si realmente sois héroes, así que debéis demostrármelo.” Repite.
Y aquí fue donde la paciencia del elfo se agotó. Se puso de pie tirando la silla al suelo, dio un fuerte golpe en la mesa y agarró al sujeto de la capa. “¿Dónde están los bandidos?” Los demás no comprendían aquello, pero sin duda aquel Sombra sabía de qué iba el asunto. Tal vez por eso pudo permitirse el lujo de seguir impasivo ante aquella amenaza.
Élencor, al ver que no funcionaba, lo soltó. El mago tomó ahora la voz cantante en la conversación, tratando de mostrar las cualidades del grupo como héroes. “¿Y lo de esta mañana, que ha sido? Han muerto inocentes.” Dice de pronto el semi-elfo. “Cierto, pero no son nada comparadas con las miles de vidas que podremos salvar, eso era una prueba para vosotros. “ Todos callan ante aquella respuesta y es entonces cuando el elfo se pone en pie de nuevo. “¿Quieres una demostración? Pues mira.” Sigilosamente se desliza entre la multitud y roba del pecho de un hombre sospechoso un colgante. “Aquí tienes, ni se han percatado.” Deja caer el objeto en la mesa y el mago corre a estudiarlo. Sus amplios conocimientos eclesiásticos pronto le brindan la información que persigue. “Es un colgante que representa al dios Orcus, príncipe oscuro.” “En efecto – respondo Sombra, quién parece más complacido – ese tipo al que has robado, que ahora habla con el posadero, es el líder de un grupo de saqueadores y además, es un seguidor de Orcus, al igual que todos los hombres que le siguen. Son una secta y el posadero es el que controla todo el cotarro. Aún así, sigo esperando a ver que sois héroes.” Tras pensar un momento, es Álesmir quien se pone en pie. “Tengo una idea.” Sin mediar palabra, se acerca al líder, le da un golpe amistoso en la espalda y pide dos jarras de hidromiel. El hombre se sorprende e intenta reconocer al desconocido, quién asegura que trabajaron juntos en el pasado en algunos saqueos. Pasado el rato y tras varias jarras de hidromiel, el saqueador está lo suficientemente borracho para creer que realmente son viejos amigos. Por desgracia, aún así no suelta prenda sobre la ubicación de su guarida.
Al comprender las intenciones del semi-elfo, Cáralos se acerca, el borracho le saluda amistosamente al comprobar que es un conocido de su “viejo amigo” y sin que se dé cuenta, pasa a hurtadillas el colgante a Álesmir. Este capta la idea de su compañero y fingiendo agacharse y recoger algo, le muestra el colgante al saqueador. “Se te ha caído amigo.” Sorprendido de haberlo perdido, agradece la devolución. Pero ahí no queda la cosa, el semi-elfo muestra su interés por el objeto y deja claro que conoce su significado y sus deseos de brindar culto a Orcus. Tras sopesarlo, el líder saqueador decide que puede ser una buena idea darle una oportunidad. Al fin y al cabo, son viejos amigos, ¿no?

miércoles, 22 de octubre de 2014

La aparición de Sombra


Reunidos de nuevo, los cuatro nuevos héroes de Valle del dragón disfrutan de la cena, aunque no tanto de la compañía de los otros. Mientras que los eladrines han entablado una vana conversación sobre su mística tierra natal, el reino de las hadas, Élencor, se ha desplazado, de tal manera que aunque sigue compartiendo mesa con ellos, quede patente su animadversión a la compañía de otros seres. Álesmir por su parte, disfruta de la cena sin mediar palabra.
De pronto, un enano se sienta de golpe y apoya una jarra en la mesa, derramando parte de su contenido. “Bienaventurados sean los héroes.” Vocifera. Todos le observan sobresaltados, sin acabar de comprender su presencia. El semi-elfo, de pronto, responde al recién llegado en enano. “Habrase visto, un orejas puntas hablando enano.” Exclama en su lengua. A pesar de la sorpresa, los otros comienzan a hacer preguntas. Cáralos no tarda en exponer lo que ha descubierto acerca de la firma. El enano no sabe sobre ella, el único mago del que él ha oído hablar era el mago de la fortaleza, Zacarus, quien desapareció misteriosamente en el bosque años atrás, llevándose consigo todas sus pertenencias mágicas y sus libros. Antes de darlo todo por perdido, Álesmir pregunta si conoce a aquel que firma la carta, un tal Doppelgänger,”No se que es un Doppelgänger.” Responde este.
Aun habiendo hablado en enano, los demás héroes entienden sin dificultad alguna aquel nombre que sin duda también aparece en sus cartas. Es ahora, para sorpresa de todos, el elfo quién toma la palabra. “Yo también busco a ese tipo. He estado investigando y he descubierto algo sobre una taberna en los bajos fondos. Creo que deberíamos ir todos.” “Vaya, ahora resulta que sí estabas investigando cuando nos hemos encontrado antes.” Responde el semi-elfo, visiblemente mosqueado. “Pues sí, y voy a necesitar ayuda, aunque preferiría que no fuera de un sucio semi-elfo como tú.” El mago no tarda en poner paz e intentar organizar el grupo, pues cree que pueden trabajar bien en equipo. Tal vez hasta sea verdad.
Una vez en la posada, el elfo no tarda en localizar al encapuchado que se sienta en una mesa del fondo. Sin sopesarlo, da un paso rápido, con claras intenciones de abalanzarse sobre él. Rápidamente, el semi- elfo y el mago lo paran. “¿A dónde diablos vas, no puedes hacer esto en un lugar así, espera aquí, vamos a obtener algo de información antes.” Dicho esto, Álesmir se dirige a la barra, coloca una moneda boca abajo y con un ligero movimiento de cabeza señala al encapuchado. “¿Qué puedes decirme de él?” El posadero, un tíflin, lo mira de arriba abajo. Por su expresión deja claro no solo que no va a hablar, si no que aquello le resulta gracioso. Una pequeña carcajada confirma la duda. “Lo siento chico, pero no sé nada de él.” Con un gesto, le muestra un cuchillo oculto en la correa de la mochila que cruza en su pecho. “Se ven muchos de esos por aquí” responde este, sin lugar a dudas la intimidación no funciona. De pronto, el mago aparece. “Dinos lo que sabes, tenemos fuera un ejército, así que ya sabes lo que te conviene.” Un sutil movimiento de su mano y se escucha el sonido de cascos de caballos y golpes de armaduras fuera de la posada. Desgraciadamente, no lo suficientemente sutil. El tíflin, curtido en engaños, lo nota y consciente de que es un mero truco, vuelve a soltar una carcajada. “Claro, un ejército.” Espeta burlón.
Justo cuando las cosas no podían ir peor, aparece el otro eladrín, que sin pensárselo, muestra parte del filo de su espada al posadero. “¿Ves mi espada?” pregunta amenazante “¿Sí? Yo también tengo una.” Responde desenvainando la suya, mostrándola a los tres aventureros. “Ya está bien de tonterías.” Dice el semi-elfo, poniendo otra moneda sobre la mesa. De nuevo, otra risa burlona. ¿Es que nada funciona con este hombre? “Chicos, de normal no haría esto, pero me habéis caído bien. ¡SOMBRA! Preguntan por ti.

jueves, 9 de octubre de 2014

La firma del mago

 Aquí dejo el seguiente capítulo de la historia, espero que la disfrutéis:


De camino a la posada donde se celebraría el banquete en su honor, Álesmir se cruza con la mujer a la que había salvado en el mercado, esta corre a abrazarlo muy agradecida. Aprovechando la situación, comienza a preguntarle por lo ocurrido en el mercado, especialmente por aquel encapuchado. Al principio se muestra reacia, pero termina cediendo ante la insistencia de su salvador “No conozco al hombre, pero estoy segura de que lo encontrarás en la Bodega del goblin astuto, pero ten cuidado, ahí se reúnen muchos mercenarios, ese sitio no es trigo limpio.”

Caminando feliz con su melocotón, Quarion llega a la antigua residencia y encuentra la puerta forzada y la casa patas arribas, signos claros de un reciente registro, aquello le inquieta y se marcha del lugar meditando sobre que podría haber sucedido y quién era el responsable de aquello, sin saber que aquella misma mañana lo había conocido y se disponía a reunirse otra vez con él en un par de horas.

Un eladrín ataviado con túnicas de aspecto arcano entra en la armería de un enano. La escena, del todo inusual, no termina ahí, pues este comienza a hacer preguntas por unas extrañas runas “Si quieres saber de esas cosas, ves a hablar con la bruja tíflin, yo no entiendo de esto.” Sin perder la esperanza, el mago le muestra otro símbolo, aquel había visto en la túnica del encapuchado, el mismo que el de aquella extraña carta. “¿y esto le suena de algo?” Tamaña sorpresa al ver la expresión del enano. “Por supuesto, ¿acaso tú no sabes lo que es? Es la firma de un mago, no puedo decir de cual, pero es eso, sin duda.” Al escuchar estas palabras, Cáralos hizo un ejercicio de memoria y recordó haber visto una firma similar tiempo atrás, pero con ligeras variaciones, por eso no había podido relacionarlas hasta ahora, sin embargo, era incapaz de recordar donde la había visto. Demasiados libros mágicos habían pasado por sus manos y recordarlo todo con exactitud se tornaba una laboriosa tarea. No tardó en marcharse de allí, no sin antes preguntar por algún arma que pudiera interesarle a sus potenciales nuevos compañeros.


Como habían acordado, Élencor acude a la orilla del río. El mismo hombre de la taberna le espera. Un saludo seco y sin más dilación vuelve a preguntarle por lo ocurrido. “No puedo contarte mucho, pero si buscas respuestas, ve a la Bodega del goblin astuto. Pero ten cuidado, es un lugar peligroso, no conviene ir solo.” “Gracias pero yo acostumbro a ir solo, no necesito a nadie más.” Le responde el elfo tajante. El hombre percibe la hostilidad del interlocutor y se marcha rápido. Élencor se dispone a hacer lo mismo cuando se topa con Álesmir. “¿Y ese tipo? Supongo que estás investigando sobre lo ocurrido esta mañana.” “Esto no tiene nada que ver con eso – responde al semi-elfo, que con su perspicacia percibe la mentira – Era un asunto personal.” Lo que le faltaba un semi-elfo curioso. “Oye, si necesitas ayuda podríamos prestártela.” Le respondió este. “Yo hago las cosas solo, además preferiría que me violara un kobol a que me ayudara un sucio semi-elfo como tú.” Hacía ya tiempo que Álesmir no escuchaba aquella expresión, casi había olvidado como era relacionarse con los elfos. “Está bien maldito elfo, tú mismo.” Y así se dio por zanjada la conversación.

miércoles, 8 de octubre de 2014

El fin del Mundo - Apocalipsis en Valencia (Parte 1)

Todavía recuerdo el día como si fuese ayer. Aunque hace algún tiempo que se controló la epidemia la verdad es que no me gusta recordarlo. Ese día perdí mucho. En realidad todos perdimos mucho. El mundo perdió la vida…
Habíamos quedado en mi casa para jugar una partida al Fin del Mundo. Valentí iba a estrenarse como Director de juego y, además, teníamos a un compañero nuevo de partida. La quedada en el metro no tuvo el éxito deseado, tal y como estaba acostumbrado el grupo , llegamos tarde. Hasta las cinco menos cuarto no estuvo todo preparado para empezar aunque… nunca llegó a llevarse a cabo la partida.
Una de mis compañeras de piso se encontraba mal y se había quedado descansando en su habitación. – “Un error fatal para nosotros” - Valentí se cruzó con ella cuando iba al baño y para su sorpresa ella le atacó. Yo lo vi desde mi silla y la verdad quedé desconcertado… María no era una persona violenta pero, en ese instante, juraría que era furia animal lo que inundaba sus ojos y salvajismo lo que movía sus músculos. Valentí la redujo y la encerró en su habitación. Tras curar el mordisco de su brazo lo llevamos a una clínica privada cerca de casa ya que la herida se había puesto fea. Al llegar a la clínica vimos que el caos se apoderaba de Valencia. La sala de espera estaba a rebosar de moribundos y no pasaron ni dos segundos cuando la plaga se desató. Valentí quedo inconsciente debido a la fiebre y el malestar. Acto seguido un hombre se desplomó y convulsionó hasta morir, o al menos es lo que pensábamos todos, ya que las reglas de la biología se desintegraron al ver cómo aquel cadáver volvía a la vida. La pobre mujer de aquel muerto se llevó la peor parte, un mordisco en la yugular y un caos de dolor y gritos. La sala se sumió en un locura de intentos de sobrevivir y muertos volviendo a la vida. Carras cargó con Valentí mientras Xoco ayudaba a Lucía, que en aquel momento había sido mordida, mientras tanto Alex y yo intentábamos abrir paso hasta la salida.

Una vez fuera atrancar la puerta fue la mejor decisión que se nos ocurrió, aunque condenamos a algunos médicos y pacientes a la muerte, la plaga quedó contenida dentro de la clínica. Intentábamos entender que estaba pasando. Xoco se preocupó por ver la herida de Lucia. Carras y Yo inmovilizamos a Valentí atándolo a una verja con los cinturones como medida de precaución, por si decidía volver a la vida.

lunes, 1 de septiembre de 2014

Historia - Juntos pero no revueltos

Se ha alargado un poco la publicación del siguiente fragmento de historia así que hoy será un poco más largo para compensar, como siempre, espero que lo disfrutéis :)

Lo que comenzó con elogios y felicitaciones, pronto se convirtió en una batalla verbal. Los eladrines contra el elfo y todos contra el semi-elfo.
Y así fue como los halló el lord. Interrumpiendo la discusión, les agradece su ayuda y les invita a una fiesta en su honor por haberles salvado del ataque. Los aventureros aceptan la propuesta y ponen en común lo que han visto: un encapuchado con un extraño símbolo y unas runas en el suelo. Es el mago quién expone en voz alta aquello que los otros piensan pero ocultan. “Yo he visto ese símbolo en una extraña carta que me llegó.” Así que los otros tres también habían recibido esa extraña notificación. ¿Qué querrían de ellos? En cuanto son conscientes de esto, el mago propone unir fuerzas, pero todos reusan por el momento, tienen cosas que hacer por ahora en la ciudad. Tal vez en la cena puedan hablar de eso más tranquilamente.
Álesmir, el guerrero semi-elfo, quién había ocultado su identidad usando su nombre humano, James, se dirigió hacia la casa de su tía Tínfale, que era el motivo por el cual había viajado hasta allí. Al llegar, la encuentra cerrada, tras llamar varias veces a la puerta sin obtener respuesta, decide echarla abajo de una patada.
Está abandonada. Registra cajones, abre armarios, pero nada, solo hay polvo. En un intento desesperado, se acerca a la casa contigua, una anciana lo recibe y le informa de que hace meses que la familia abandonó el hogar.
Quarion, señor de la guerra eladrín, sin saber que su objetivo es el mismo que el de su compañero semi-elfo, prueba suerte con un hombre que pasea cargado de una caja. Este le indica la dirección a seguir, pero a su vez le informa de que hace unos meses que se había marchado. Quarion se va, no sin antes pedirle al hombre uno de los melocotones que transporta.
Cáralos, el mago eladrín, decide acercarse a la tienda de artículos mágicos para averiguar algo acerca de aquellas runas, donde una bruja Tíflin lo atiende. Allí descubre que son unas runas de teleportación. Ahora ya sabe cómo llegaron allí esos kobolds, sin duda una información que sus nuevos compañeros de aventuras encontrarían muy interesante cuando la compartiera con ellos en la cena. Desgraciadamente, no logra encontrar ningún libro de conjuros que tan ansiadamente busca.
Élencor, el explorador elfo, pone rumbo hacía la taberna que había frecuentado al llegar y que por el ataque no había tenido tiempo de disfrutar. Nada más entrar, sus sentidos de elfo lo advierten. Alguien lo observa desde el fondo. Sigilosamente, se desliza hasta él. A boca jarro, le pregunta por el encapuchado y su interlocutor, alterado, le insta a bajar la voz “este no es el lugar adecuado, hay una secta en la ciudad y podrían estar escuchando, reunámonos en el río.” Tras aquello, ambos se marchan y Élencor va hacia la taberna donde se dará un banquete en su honor y en el de los otros tres, a pesar de sus escasas ganas de presentarse. A fin de cuentas, los otros también han recibido esa extraña carta.

domingo, 17 de agosto de 2014

La llegada de cuatro héroes II


 Seguimos con la historia por donde la dejamos:

 Unos gritos, multitud corriendo, el caos se ha desatado y el miedo corre por las calles, pero no para ellos, mientras unos pretenden escapar del mercado, ellos toman la decisión contraria y van en busca del origen de este ajetreo, que resulta ser un grupo de criaturas que al principio resultaron desconocidas, pero finalmente se reveló que eran kobolds.
La batalla comienza bien, dos flechas de Élencor y caen un par. La magia de Cáralos le sigue y otros tres desaparecen. Quarion se enfrenta a dos de ellos espada en mano, mientras Álesmir derriba a uno de un contundente golpe de escudo. Pero la suerte puede resultar esquiva y las tornas cambian. Un golpe fallido y la espada del guerrero se encalla en el carro, el señor de la guerra cae de bruces al dar un traspié en una finta y el arquero y el mago se ven flanqueados, viéndose obligados a tirar mano de las habilidades que corren por sus venas y que sus razas han dominado por generaciones.
Finalmente, al ser conscientes de que no están solos en la batalla, unen sus fuerzas forjando una potente alianza y esta trae consigo la victoria. Pero no nos confundamos, a pesar de haber trabajo en equipo, no parecen llevarse bien, y es que no solo son desconocidos unos para los otros, si no que pertenecen a razas que, aunque antaño estuvieron unidas y por eso se muestran cierto respeto, no suelen congeniar. Además ¡Uno es un semi-elfo!

martes, 5 de agosto de 2014

D&D - Desde el otro lado del Dado - Valentí


Bueno pues... con la finalidad de que vayáis conociendo un poco más a los roleros de "Tardes de Rol" hemos diseñado este apartado "Desde el otro lado del Dado" para que os cuenten un poco sobre ellos ^^.

1 - ¿Cuánto tiempo llevas jugando a Rol?
Desde los 10 años que mi padre me regaló una caja de D&D para niños. Además mis videojuegos favoritos son RPG casi todos.
2 - ¿Qué es lo que más te gusta de D&D?
Sin duda la interpretación. Me encanta cuando hay un combate pero como más disfruto es metiéndome en mi personaje, representándolo y asumiendo su personalidad, tomando las decisiones consecuentemente con su forma de ser y no de como lo haría yo, incluso cuando es obvio que la decisión puede ser perjudicial para el grupo
3 - ¿Cómo definirías, de forma breve y concisa, a tu personaje? ¿Es en algo parecido a ti?
Firme y justo, aunque se rige por su propio código moral, lo cual le crea algún que otro conflicto con la ley. También es un mestizo, que es algo que a la larga le ha marcado más de lo que él mismo desea admitir.
4 - ¿Con que otro PJ choca más tu personaje por su forma de ser? ¿Con quién se entiende mejor?
Si hablamos de PJ con quien más encontronazos ha tenido Álesmir sin duda es con Élencor por cuestiones étnicas. No hay partida en que no caigan varias pullas por ambos lados. Curiosamente, el Pj con quien se entiende mejor también es el elfo. su continua interacción ha generado momentos donde el trabajo en equipo ha sido realmente decisivo e incluso momentos muy graciosos.
Rompiendo todas las reglas de la pregunta, puesto que no es PJ, quiero añadir que me entiendo genial con el DM porque escucha a todos y se deja la piel buscando la forma de que cada partida sea muy completa y satisfactoria para todos. En definitiva, porque se lo curra mucho.
5 - ¿Qué nivel de apego tienes con tu PJ? ¿Si, por razones del cruel destino tu PJ pasara a mejor vida (sin la posibilidad de revivirlo con la magia) lo aceptarías o implorarías y llorarías al DM?
Siendo el primero de todos los que he creado (hasta ahora había jugado con personajes que ya daban hechos) y con el que he tenido el gusto de jugar de forma periódica y con un buen grupo, el apego es ENORME, me gusta mucho mi personaje y aunque hay aspectos en que somos el día y la noche, si que es verdad que tiene muchas cosas de mi forma de ser y en caso de que un aciago destino lo llevara a una irrevocable muerte algo le lloriquearía a mi DM por si hay suerte, pero llegados al punto del no rotundo intentaría encajarlo lo mejor posible, asumir su muerte y crear uno nuevo con lagrimitas en los ojos.
6 - De lo que llevas jugado hasta la fecha ¿Con que momento te quedarías de la historia? (lugar, persona, hecho…)
No quiero adelantar nada puesto que aún no se ha colgado en el blog el momento en cuestión así que simplemente diré una palabra... melocotón.
7 - ¿Te gustaría comentar alguna cosa más?
Supongo que deciros a todos que estas cosas son idea de nuestro DM, que siempre sorprende con detalles de este estilo que dan vidilla a nuestro grupo de rol y transmiten sus ganas de que todos lo pasemos bien y te sacan una sonrisa.

domingo, 20 de julio de 2014

Presentación

¡¡Buenas a todos!!

Mi nombre es Vicent y soy la persona que está detrás del personaje de Élencor. Este personaje es una explorador solitario, frío y esta embaucado en una misión de búsqueda de unos bandidos y que por caprichos del destino se une al grupo de aventureros.

En cuanto a mi soy un chaval aficionado a los videojuegos. En general me gustan todos los géneros pero prefiero jugar a juegos como las sagas Final Fantasy (los nuevos no), Kingdom Hearts, Monkey Island y Legend of Zelda.

Pero no todo lo que me gusta son los videojuegos. También me gusta el deporte (soy jugador de baloncesto) y me encantan los libros con temáticas de misterio y de terror.

Espero que disfrutéis de nuestra historias tanto o mas de como las disfrutamos nosotros jugando.

Saludos.