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lunes, 11 de enero de 2016

Los años pasan volando (Y más en el rol) 1 AÑO DE TARDES DE ROL

Como ya es costumbre en el grupo (más de lo que nos gustaría) traemos tarde, pero lo traemos, un resumen fotográfico de nuestra celebración por un año de roleo e historias publicadas y, es que... aunque el grupo lleva ya un tiempo, el Blog, acaba de cumplir un año.

P.D: Por primera vez en tiempo (creo que nunca XD) hemos coincidido todos y todas.

domingo, 8 de febrero de 2015

Expediente Edduard Harowl - La Llamada de Cthulhu (Parte 1)

Primera partida del grupo en "La Llamada de Cthulhu" y otras tantas formas perder cordura.


Antes que nada, BIENVENIDO Jorge (esperamos verte más por aquí y quién sabe… igual conseguimos abducirte para Tardes de Rol 0.o). 

Rolespectadoras y rolespectadores traemos la primera partida del grupo al espectacular juego de “La Llamada de Cthulhu” –edición primigenia- . Todo ocurrirá en la localidad de Brexton (pueblo creado para la partida) y ubicado en Sacramento, California.

Esta vez los investigadores que se adentrarán en el caso serán Arno Luptio, un Biólogo Francés de recatados modales y algo obsesionado con la pulcritud llegando a resultar molesto y sacar a más de uno de sus casillas; interpretado, como no, por Valentí (siempre creas personajes complicados de digerir. Háztelo mirar).  El Detective John Manson, trasladado a la comisaria de Brexton por ciertos “altercados” en su anterior puesto de trabajo. Un hombre que ha desarrollado una adicción a la nicotina debido al alto estrés que acumula. Casado con su trabajo, no descansará hasta resolver el caso. Interpretado por nuestro nuevo fichaje, Jorge (quién nos ha sorprendido y cautivado por su implicación, nacido para rolear). Por último, y no por ello menos loco que el resto, nuestro investigador de campo Julius Randclive. Un hombre movido por las ciencias ocultas y la arqueología, una bomba de relojería para quién pretende sobrevivir a la cordura. Nuestro último investigador estará interpretado por Vicent (una vez más te juntarás con raritos… cuidado que todo se pega “¿Una pastita?”) y cerrando el cuarteto Ricky, como el Guardián  (a ver si lo vamos jubilando que ya cansa y huele a viejo).

Todo comienza una fría mañana del martes de 1927. Revisando la prensa, una noticia en los sucesos acapara la atención. Un vecino de una localidad, en la que nunca pasa nada, ha desaparecido sin dejar huellas y en extrañas circunstancias. A todo este revuelo se añade la noticia de un periódico independiente de temática paranormal; su redactor Luií Arth, conocido como El Profeta, asegura que hay fuerzas alienígenas en todo esto, motivo por el cual nuestros investigadores se ven arrastrados a tener que indagar en el caso y resolverlo.

Julius se deja caer por la comisaria de Brexton. Tras reunirse con el subinspector Marques, acreditarse como investigador y exponer su curiosidad sobre el caso por ciertos nexos con antiguos estudios, sobre ciertas civilizaciones ya extinguidas, consigue que lo acepten como asesor especialista. Trabajará como compañero del detective John. Una vez leído el informe policial sobre el caso, visitarán el bar que frecuentaba la víctima. Aquí conocerán al biólogo francés quién, a la entrada de estos en el establecimiento, se encuentra preguntando al propietario del bar por el desaparecido. Tras presentarse y exponer sus razones de porqué  están siguiendo el caso, Arno se ofrece a ayudarles. Dicho esto se dividirán y Arno acompañará al detective a la casa del desaparecido, mientras que Julius intentará localizar y visitar al redactor del periódico local “La luz primigenia”.

No costará mucho dar con la casa del director del periódico, ya que es bien conocido en la zona, tras preguntar dará con él. El hombre se asoma por la mirilla de la puerta, dejando ver únicamente su ojo derecho, sin confiar mucho en el extraño que llama a su puerta, intenta despacharlo para volver a su rutina. El investigador Julius, quién parece tener mano tratando con gente excéntrica se gana poco a poco la confianza del periodista. Finalmente este accede a hablar. Tras despasas cinco cerrojos abre la puerta con la cadena de seguridad puesta, quiere asegurarse de que el extraño que llama está solo. Finalmente Julius consigue entrar en la casa para hablar con Luií. La casa está limpia, aunque desordenada, cantidad de libros, periódicos y papeles se amontonan por todos lados. El propietario separa dos sillas de la mesa y ofrece una al invitado, acompañada de pastas caseras. Julius sonríe y prueba una de las pastas que le ofrecen y acto seguido desenfunda la pregunta –“¿Cómo está tan seguro de que han sido alienígenas los que se han llevado a su vecino?” – la pregunta coge por sorpresa al redactor, quién nervioso y activando tics se rasca la barba, respira profundamente y, mientras intenta controlar el espasmo del ojo, tamborilea en la mesa con una repetición alternando uno y tres golpes. –“¿De qué otra forma puede desaparecer sino una persona sin dejar rastro ni ser visto? Esto ha de ser cosa de primigenios” – El arqueólogo no es la primera vez que escucha aquel término, recuerda que fue hace tiempo, estudiando un hallazgo del sur de África, que encontraron unas estatuillas y unos textos antiguos. Tras reponerse del mazazo sonríe y continúa dialogando con Luií. Al redactor le incomoda la presencia del investigador y cada vez es más reacio a soltar información, tras unas horas hablando con él decide que lo mejor será marcharse para no acabar loco también; en tan solo aquel rato había escuchado más historias de fuerzas externas, entes incorpóreos y libros que vuelven loco a quién los lee, que en toda su carrera de investigador. Se despide del director de La Luz primigenia no sin antes aceptar otra pastita ofrecida .

martes, 11 de noviembre de 2014

Presentación


 Al final y después de mucho tiempo por fin hago mi presentación. Buenas yo soy Xoco y soy la persona que está detrás del mago Cáralos.

Sobre la persona real puedo decir que me encanta el dibujo, el deporte y los videjuegos, algo normal para lo que viene siendo un adolescente vaya. Soy alguien simpático pero un poco mal perdedor tengo que admitirlo, debido a mi a fan de intentar ser el mejor, pero bueno cada uno tiene sus defectillos jajajaja.

Hablando ya de Cáralos es un mago que le encanta el conocimiento, la lectura y la busqueda de poder para poder ser un gran mago, mestro de todas las artes mágicas y el más poderoso de todos los magos. Es un gran compañero y siempre intenta que el grupo esté unido ya que el se encuentra solo y va a necesitar la ayuda de sus nuevos compañeros para realizar su importante misión. Sus compañeros le tratan de bocazas pero él es así, no puede evitar decir la verdad aun que posiblemente eso traiga problemas al grupo jajajaja.

Espero que os esté gustando nuestra aventura y que sigais con nosotros hasta el final para poder ver como evolucionan nuestros personajes y podais ver a Cáralos en su busqueda por ser el mejor y la aventura que le espera.

Un Saludo a todos.

lunes, 13 de octubre de 2014

El fin del Mundo - Apocalipsis en Valencia (Parte 2)

-Hago una pausa y bebo un poco de agua para calmar los nervios y recomponerme- Lo que habíamos vivido hasta ese momento nos había parecido una locura, pero la verdad es que la pesadilla sólo acababa de empezar. Solamente habían transcurrido unos minutos desde que habíamos dejado la sala de espera de aquella clínica y un coche patrulla aparcó delante de la puerta. Uno de los agentes bajo y nos preguntó si estábamos todos bien.  –La tristeza  del recuerdo anida en mi mente. El dolor y la culpa se reflejan en mi cara. –Debí haber permanecido callado pero por desgracia para él no fue así. Sin pensar en el protocolo de seguridad que estaban siguiendo les dije que si podían ayudarnos con nuestro amigo Valentí, que estaba herido y necesitábamos ayuda. Sin dejarme acabar la frase el policía desenfundó el arma y observó la herida de Valentí, sin decir nada a nadie disparó.

                El ruido del arma nos golpeó a todos. Aquella jodida broma no pensaba acabar nunca… sin duda alguna el peor trago fue para Xoco. Ver morir a Valentí fue algo que nunca podremos olvidar. Pero sin duda alguna fue algo que rompió a Xoco por dentro. El policía se alejó un poco de nosotros y nos pidió que levantáramos las manos, quería pasar inspección. En ese momento todos pensamos en Lucía, también había sido mordida y viendo la suerte que había corrido Valentí no esperábamos un final distinto para ella. Mientras el agente hacía la ronda de inspección ella intentaba cubrirse la herida, mientras Carras y yo nos miramos entendiendo que, si el agente pretendía disparar a Lucía tendríamos que hacer algo. Los dos asentimos y esperamos a ver qué era lo que ocurría. Cuando el agente le pidió a Lucía que le enseñara los brazos esta se mostró reticente; bajo amenaza de pistola acabó cediendo y el policía vio la herida. Carras y yo nos volvimos a mirar. Contando mentalmente para abalanzarnos y cuando estábamos preparados para cometer la locura, el arma empezó a bajar poco a poco. El agente se dirigió al coche y le dijo a su compañero que estábamos limpios.

                La tensión acumulada del momento se liberó de golpe y estuve a punto de vomitar. Cuando pensábamos que por fin éramos libres, el agente nos preguntó cómo se había contagiado nuestro amigo. Tras un breve silencio Xoco le explicó al policía todo lo sucedido con mi compañera de piso. El agente palideció al escuchar lo de la mordedura provocada por mi compañera y mirándome me grito de forma desagradable –“¿Dónde vives?”- tensé los músculos y me mantuve en silencio. Ya había muerto alguien por mi culpa y no pensaba dejar que se repitiera de nuevo. –“¿Dónde vives chico? No pienso repetirlo”- Aquella vez la amenaza fue acompañada a punta de pistola. Alex reacciono frente a la amenaza y le dijo al agente que él los llevaría hasta el edificio a cambio de la porra que llevaba. Al policía no pareció hacerle mucha gracia la verdad, nos echó una mirada cargada de aires de superioridad y tras un pausado silencio despasó la porra y se la tendió a Alex. –“Más vale que no vayas de listo”- Parece que el juego sin las amenazas no era el fuerte de aquel agente de policía.
                No había suficiente espacio para todos en el coche así que fuimos andando. La verdad es que el camino de regreso se hizo bastante más largo. Mi negativa de llegar me costó un par de golpes y estirones. Una vez en el portar me pidió amablemente a punta de pistola las llaves y yo le contesté que podía buscarlas si quería, pero que yo no se las daría. El cacheo no les hizo perder mucho tiempo ya que el pantalón sólo tenía dos bolsillos. Probaron las llaves y entramos. Alex los acabó de guiar hasta la habitación, mientras tanto Carras y Yo entramos en la cocina y nos hicimos con los cuchillos más grandes que encontramos. Recuerdo que estábamos hablando de algo cuando un par de disparos cortaron la conversación. Supe rápidamente lo que aquello significaba y solté el cuchillo para correr lo más rápido posible hacia la habitación de mí compañera. Su cuerpo descansaba inerte enredado en una maraña de sabanas. Su brazo desencajado y medio arrancado del forcejeo, del intento de escapar de aquella jaula de tela; y… lo más impactante de todo fue el orificio de su cabeza, el cual todavía humeaba. Yo me quedé absorto contemplando el cadáver de mi compañera, ajeno a todo lo que ocurría en la casa. Al volver en mí y salir al comedor con todos, escuche a Alex despedirse del grupo. Se iba con los policías. Estos iban a llevarlo a su casa. Quería asegurarse de que su familia estaba bien.


El golpe de la puerta al cerrarse me ayudó a concentrarme. La casa estaba diferente… no estaba todo en su sitio. Los papeles de encima de la mesa estaban de forma diferente a como los habíamos dejado. Estaba seguro de ello ya que no pudimos empezar la partida de rol.

lunes, 1 de septiembre de 2014

Historia - Juntos pero no revueltos

Se ha alargado un poco la publicación del siguiente fragmento de historia así que hoy será un poco más largo para compensar, como siempre, espero que lo disfrutéis :)

Lo que comenzó con elogios y felicitaciones, pronto se convirtió en una batalla verbal. Los eladrines contra el elfo y todos contra el semi-elfo.
Y así fue como los halló el lord. Interrumpiendo la discusión, les agradece su ayuda y les invita a una fiesta en su honor por haberles salvado del ataque. Los aventureros aceptan la propuesta y ponen en común lo que han visto: un encapuchado con un extraño símbolo y unas runas en el suelo. Es el mago quién expone en voz alta aquello que los otros piensan pero ocultan. “Yo he visto ese símbolo en una extraña carta que me llegó.” Así que los otros tres también habían recibido esa extraña notificación. ¿Qué querrían de ellos? En cuanto son conscientes de esto, el mago propone unir fuerzas, pero todos reusan por el momento, tienen cosas que hacer por ahora en la ciudad. Tal vez en la cena puedan hablar de eso más tranquilamente.
Álesmir, el guerrero semi-elfo, quién había ocultado su identidad usando su nombre humano, James, se dirigió hacia la casa de su tía Tínfale, que era el motivo por el cual había viajado hasta allí. Al llegar, la encuentra cerrada, tras llamar varias veces a la puerta sin obtener respuesta, decide echarla abajo de una patada.
Está abandonada. Registra cajones, abre armarios, pero nada, solo hay polvo. En un intento desesperado, se acerca a la casa contigua, una anciana lo recibe y le informa de que hace meses que la familia abandonó el hogar.
Quarion, señor de la guerra eladrín, sin saber que su objetivo es el mismo que el de su compañero semi-elfo, prueba suerte con un hombre que pasea cargado de una caja. Este le indica la dirección a seguir, pero a su vez le informa de que hace unos meses que se había marchado. Quarion se va, no sin antes pedirle al hombre uno de los melocotones que transporta.
Cáralos, el mago eladrín, decide acercarse a la tienda de artículos mágicos para averiguar algo acerca de aquellas runas, donde una bruja Tíflin lo atiende. Allí descubre que son unas runas de teleportación. Ahora ya sabe cómo llegaron allí esos kobolds, sin duda una información que sus nuevos compañeros de aventuras encontrarían muy interesante cuando la compartiera con ellos en la cena. Desgraciadamente, no logra encontrar ningún libro de conjuros que tan ansiadamente busca.
Élencor, el explorador elfo, pone rumbo hacía la taberna que había frecuentado al llegar y que por el ataque no había tenido tiempo de disfrutar. Nada más entrar, sus sentidos de elfo lo advierten. Alguien lo observa desde el fondo. Sigilosamente, se desliza hasta él. A boca jarro, le pregunta por el encapuchado y su interlocutor, alterado, le insta a bajar la voz “este no es el lugar adecuado, hay una secta en la ciudad y podrían estar escuchando, reunámonos en el río.” Tras aquello, ambos se marchan y Élencor va hacia la taberna donde se dará un banquete en su honor y en el de los otros tres, a pesar de sus escasas ganas de presentarse. A fin de cuentas, los otros también han recibido esa extraña carta.

domingo, 17 de agosto de 2014

La llegada de cuatro héroes II


 Seguimos con la historia por donde la dejamos:

 Unos gritos, multitud corriendo, el caos se ha desatado y el miedo corre por las calles, pero no para ellos, mientras unos pretenden escapar del mercado, ellos toman la decisión contraria y van en busca del origen de este ajetreo, que resulta ser un grupo de criaturas que al principio resultaron desconocidas, pero finalmente se reveló que eran kobolds.
La batalla comienza bien, dos flechas de Élencor y caen un par. La magia de Cáralos le sigue y otros tres desaparecen. Quarion se enfrenta a dos de ellos espada en mano, mientras Álesmir derriba a uno de un contundente golpe de escudo. Pero la suerte puede resultar esquiva y las tornas cambian. Un golpe fallido y la espada del guerrero se encalla en el carro, el señor de la guerra cae de bruces al dar un traspié en una finta y el arquero y el mago se ven flanqueados, viéndose obligados a tirar mano de las habilidades que corren por sus venas y que sus razas han dominado por generaciones.
Finalmente, al ser conscientes de que no están solos en la batalla, unen sus fuerzas forjando una potente alianza y esta trae consigo la victoria. Pero no nos confundamos, a pesar de haber trabajo en equipo, no parecen llevarse bien, y es que no solo son desconocidos unos para los otros, si no que pertenecen a razas que, aunque antaño estuvieron unidas y por eso se muestran cierto respeto, no suelen congeniar. Además ¡Uno es un semi-elfo!

viernes, 8 de agosto de 2014

Reseña: ¿Qué son los juegos de rol? - Guía didáctica

Hace unos meses que adquirimos el libro "¿Qué son los juegos de rol? Guía didáctica" de Simón Blasco Perales. Aquí is dejamos una reseña sobre el libro, espero que la disfrutéis tanto como hemos disfrutado nosotros de la lectura.

 
 La finalidad de este libro es intentar contestar de la forma más directa y clara a la pregunta que lleva por título. Muchas veces te has visto en la tesitura de tener que explicar a alguien, que nunca ha tenido contacto alguno con este tipo de juegos, qué son exactamente los juegos de rol, cuál es su mecánica, etc. y claramente has visto que no es fácil; o bien, tras la explicación sigue siendo difuso, para el no iniciado en el rol, entender que son los juegos de rol.

   Pues bien, si el mundo del rol es un universo desconocido para ti, este libro de Simón Blasco es una muy buena opción para dar unos primeros pasos en él. Gracias a los contenidos que encontramos en los capítulis "Los personajes y el Master en un juego de rol", "Cómo montar una partida", "Las ambientaciones", "Vamos a lo práctico: un juego de rol sencillo" y "La primera partida como director de juego". Por otra parte, si eres un gran aficionado que lleva a sus espaldas décadas de diversión gracias a estos juegos, esta guía didáctica te aportará entretenimiento y páginas de curisísima información con capítulos como "El sentimiento de grupo", "Sistemas de juego" y "Antes de seguir: La palabra Friki".

   Durante todo el libro, Simón Blasco utiliza un lenguaje muy cuidado haciendo que sea fácil el seguimiento de la lectura, ya que los tecnicismos que encontramos son los básicos que se requieren para hablar sobre los juegos de rol. Así que no tendrás excusa para no devorar el libro capítulo a capítulo. A todo esto, hemos de sumarle que el autor utiliza ejemplos durante todo el libro que la gente ya experiemntada en el mundo del rol reconocerá, en su mayoría, como experiencias vivídas, y los que nunca antes hayan jugado los encontraran como anécdotas curiosas.

   Aun habiendo resaltado algunos capítulos del libro es todo el conjunto en sí el que hace que este libro, con sus 140 páginas, sea un ejemplar digno de coronar nuestra estantería.

   No queremos finalizar sin anttes hacer referencia al magnífico prñologo del libro escrito por Ricard Ibánez, quién nos contará la odisea de la aparición del rol en España. Así como el escrito "Volver a aprender a enseñar" de Víctor Castillo.

   Esperamos que os hagáis con el libro, lo disfrutéis y nos habáis llegar vuestros comentarios.

Muestra del libro

miércoles, 6 de agosto de 2014

D&D - Desde el otro lado del Dado - Ricardo

Bueno pues... con la finalidad de que vayáis conociendo un poco más a los roleros de "Tardes de Rol" hemos diseñado este apartado "Desde el otro lado del Dado" para que os cuenten un poco sobre ellos ^^.

1 - ¿Cuánto tiempo llevas jugando a Rol?!

Pues, con este año van a ser ya seis los años que llevo con esto =) (me refiero al rol de representación y dados), porqué si englobamos dentro de Rol, los vídeo juegos, pues desde prácticamente... ¡¿Siempre?! (risas)

Aunque también es cierto que, por suerte o desgracia, lo que más he tocado es D&D (Pero estamos preparando Cthulhu, El Fin del Mundo, Fragmentos y unos cuantos más )

2 - ¿Qué es lo que más te gusta de D&D?

Bueno, de todas las partidas que he hecho a D&D la verdad es que he jugado más como DM que como PJ así que... voy a contestar desde la experiencia.

Lo bueno de ser el DM es que partes de la base de que los PJ juegan a tu "caca mental" y tienen que soportar situaciones un tanto "especiales" (incluso para un ambiente de fantasía donde la magia esta a la orden del día), villanos que muchas veces dan más pena que miedo y un sin fin de trampas que ponen a más de uno en una situación un tanto... "pudorosa". Si, algunos se tienen bien ganado que las trampas les exploten en la cara.

A todo aquel que le guste escribir, crear mundos y los Juegos de Rol, yo, le recomiendo que se aventure en el universo del Master.

3 - ¿Cómo definirías, de forma breve y concisa, a tu personaje? ¿Es en algo parecido a ti?

Bueno, como Master sería todo lo contrario a mí, ya que hasta la fecha todavía no he sido capaz de crear portales, inventar conjuros o dar vida a criaturas y dioses. (risa maléfica).

Mi PJ (con el que no he podido avanzar mucho, pero al que ya han sufrido todos sus compañeros de equipo) también es todo lo contrario a mi. Sherme, mi Paladín, es un fiel creyente de Bahamun, el dragón de Platino, con la autoridad divina que el dragón le otorga se encarga de aplastar a los impuros y defender a los débiles y desvalidos. Yo, aunque también soy de los de ayudar a los que lo necesitan digamos que... no utilizaría los poderes de los dioses sino más bien... los derechos humanos. !Poder del Trabajador Social!

4 -¿Con que otro PJ choca más tu personaje por su forma de ser? ¿Con quién se entiende mejor?

Como Master, con quien más chocaría es con el personaje de Valentí (o más bien con él) y con el que menos con el de Vicent (o con él). ¿Por qué? muy fácil, son la cara y cruz de una moneda, Valentí no ha entendido todavía la máxima de "LA ÚLTIMA PALABRA LA TIENE EL MASTER" cosa que Vicent si que lo ha entendido perfectamente; y que conste que no es que NO me guste que me contradigan, sólo que si se me ha confiado la potestad de Master quiero y pienso aplicarla (risas) si, jugando me vuelvo un pirado... Todos llevamos un pequeño Joker dentro de nosotros.

Aunque todos mis PJs son un amor! =)

5 - ¿Qué nivel de apego tienes con tu PJ? ¿Si, por razones del cruel destino tu PJ pasara a mejor vida (sin la posibilidad de revivirlo con la magia) lo aceptarías o implorarías y llorarías al DM?

Nada, yo cedo el puesto de Master encantado a quién lo quiera (risas). Y bueno, con Sherme... pienso que todavía no he vivido suficientes aventuras para tener un apego desmesurado a mi Paladín.

6 - De lo que llevas jugado hasta la fecha ¿Con que momento te quedarías de la historia? (lugar, persona, hecho…)

Como Master me quedo con el ingenio de mis jugadores para resolver los obstáculos del camino y con sus manos de mantequilla capaces de sacar pifias seguidas y dar una ventaja desmesurada a los monstruos.

Como PJ me quedo con la representación de mi Master del posadero (risas)


7 - ¿Te gustaría comentar alguna cosa más?

He encontrado en el rol una buena forma de desconectar y juntar mis pasiones como la representación y la escritura. =)

!PODER DEL ROL!

martes, 5 de agosto de 2014

La Historia del Juego D&D

Antes de que existieran el rol, los videojuegos, y los juegos de cartas colecionables, estaban los juegos de guerra o Wargames. Mediante el uso de miniaturas de metal para recrear batallas famosas de la historia, los wargames fueron los iniciadores de este tipo de entretenimiento.
   En 1971, Gary Gygax creó Chainmail, una serie de reglas que añadieron criaturas fantásticas y magia al wargame tradicional. En 1972, Dave Arneson se presentó ante él con un nuevo enfoque: en vez de controlar un ejército, cada uno de los jugadores llevaría un único personaje, un héroe y, en vez de luchar entre sí, cada uno de ellos cooperaría para derrotar villanos y obtener recompensas. Esta combinación de reglas, miniaturas, cooperación e imaginación creó una experiencia de entretenimiento totalmente neuva, y en 1974 Gygax y Arneson publicaro el primer conjunto de reglas de un juego de rol como TSH Hibbies, Inc.: Dungeons & Dragons.

   En 1977, las reglas fueron reescritas y recopiladas en un nuevo formato: el juego básico de Dungeons & Dragons, y de repente D&D había iniciado el camino que lo llevaría a convertirse en un fenómeno de masa. Un año después, la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons fue publicada en una serie de libros de tapa dura.
   A lo largo de los años 80, la experiencia de juego fue ampliándose de un modo muy destacado. Novelas, una serie de animación, juegos de ordenador y los primeros escenarios de campaña (Falcongrís, Los Reinos Olvidados y Dragonlance) fueron publicados en esta época y, en 1989, la muy esperada segunda edición de AD&D salió al mercado mundial, arrasando. Los años 90 comenzaron con fuerza, con la publicación de más escenarios de campaña (entre los que se encontraban Ravenloft, Sol Oscuro y Planescape), pero como década iba llegando a su término, el juggernaut imparable de D&D fue perdiendo fuelle. En 1997, Wizards of the Coast compró TSR y trasladó su centro creativo a Seattle para comenzar a trabajar en la tercera edición del juego de rol.

   En 2000, la tercera edición de D&D salió a la luz, obteniendo innumerables elogios por su innovación en la mecánica de juego. En este período, D&D alcanzó nuevas cotas de popularidad, celebró su 30 aniversario y publicó una impresionante colección de libros de reglas, suplementos y aventuras.

   En 2008, Dungeons & Dragons alcanzó un nuevo hito con su última edición, que se basaba en las anteriores, pero a la que añadió todavía más, e introdujo y perfeccionó varios elementos de juego.
   Con el paso de los años, D&D ha crecido y dejado impronta en la cultura popular. Gracias a su capacidad para expandir la imaginación e infundir creatividad, ha inspirado a múltiples generaciones de jugadores, escritores, diseñadores de videojuegos, cineastas y muchas personas más.

   Tango si has estado con el juego desde el principio como si acabas de descubrirlo hoy mismo, D&D es la lalve que te abrirá la puerta de un mundo de fantasía y aventuras.

Dungeons & Dragons Essentials 4t Edición - Compendio de Reglas de Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt y Jeremy Crawford.

D&D - Desde el otro lado del Dado - Valentí


Bueno pues... con la finalidad de que vayáis conociendo un poco más a los roleros de "Tardes de Rol" hemos diseñado este apartado "Desde el otro lado del Dado" para que os cuenten un poco sobre ellos ^^.

1 - ¿Cuánto tiempo llevas jugando a Rol?
Desde los 10 años que mi padre me regaló una caja de D&D para niños. Además mis videojuegos favoritos son RPG casi todos.
2 - ¿Qué es lo que más te gusta de D&D?
Sin duda la interpretación. Me encanta cuando hay un combate pero como más disfruto es metiéndome en mi personaje, representándolo y asumiendo su personalidad, tomando las decisiones consecuentemente con su forma de ser y no de como lo haría yo, incluso cuando es obvio que la decisión puede ser perjudicial para el grupo
3 - ¿Cómo definirías, de forma breve y concisa, a tu personaje? ¿Es en algo parecido a ti?
Firme y justo, aunque se rige por su propio código moral, lo cual le crea algún que otro conflicto con la ley. También es un mestizo, que es algo que a la larga le ha marcado más de lo que él mismo desea admitir.
4 - ¿Con que otro PJ choca más tu personaje por su forma de ser? ¿Con quién se entiende mejor?
Si hablamos de PJ con quien más encontronazos ha tenido Álesmir sin duda es con Élencor por cuestiones étnicas. No hay partida en que no caigan varias pullas por ambos lados. Curiosamente, el Pj con quien se entiende mejor también es el elfo. su continua interacción ha generado momentos donde el trabajo en equipo ha sido realmente decisivo e incluso momentos muy graciosos.
Rompiendo todas las reglas de la pregunta, puesto que no es PJ, quiero añadir que me entiendo genial con el DM porque escucha a todos y se deja la piel buscando la forma de que cada partida sea muy completa y satisfactoria para todos. En definitiva, porque se lo curra mucho.
5 - ¿Qué nivel de apego tienes con tu PJ? ¿Si, por razones del cruel destino tu PJ pasara a mejor vida (sin la posibilidad de revivirlo con la magia) lo aceptarías o implorarías y llorarías al DM?
Siendo el primero de todos los que he creado (hasta ahora había jugado con personajes que ya daban hechos) y con el que he tenido el gusto de jugar de forma periódica y con un buen grupo, el apego es ENORME, me gusta mucho mi personaje y aunque hay aspectos en que somos el día y la noche, si que es verdad que tiene muchas cosas de mi forma de ser y en caso de que un aciago destino lo llevara a una irrevocable muerte algo le lloriquearía a mi DM por si hay suerte, pero llegados al punto del no rotundo intentaría encajarlo lo mejor posible, asumir su muerte y crear uno nuevo con lagrimitas en los ojos.
6 - De lo que llevas jugado hasta la fecha ¿Con que momento te quedarías de la historia? (lugar, persona, hecho…)
No quiero adelantar nada puesto que aún no se ha colgado en el blog el momento en cuestión así que simplemente diré una palabra... melocotón.
7 - ¿Te gustaría comentar alguna cosa más?
Supongo que deciros a todos que estas cosas son idea de nuestro DM, que siempre sorprende con detalles de este estilo que dan vidilla a nuestro grupo de rol y transmiten sus ganas de que todos lo pasemos bien y te sacan una sonrisa.

La llegada de cuatro héroes

Como ya dijo  DM, voy a tomarle el relevo en nuestro objetivo de contaros las aventuras que van aconteciendo a la compañía feérica. 
 Las entradas serán generalmente cortas (para no agobiaros a historia y teneros leyendo dos horas) y siempre intentaré dejar el asunto un poco interesante para que os pique la curiosidad y con un poco de suerte y compromiso, espero que podamos daros al menos una entrada a la semana.
Aquí hay personajes que no han sido presentados en el blog y otros que aunque presentados, todavía no se unirán a la aventura, pero tranquilos que pronto estarán todos.
Ahora, dicho todo esto, os dejo leer la primera de todas, nos vemos pronto en Valle del dragón ;)

                              Un mensaje inesperado

Quarion, Élencor, Cáralos y Álesmir, cuatro aventureros carentes de relación aparente, sin conocerse ni haber intercambiado jamás palabra alguna, reciben una extraña carta firmada por un tal Doppelgänger citándolos en Valle del dragón.

Ignorar aquellas cartas habría sido sencillo, pero algo contenían que despertaba la curiosidad de estos hasta tal punto que todos acabaron por acudir, bien porque les tomara de camino a su destino o bien porque aquella carta les proporcionaba uno nuevo.

Poco a poco, fueron llegando, tres por el Sur y uno por el Norte. Recorrieron las tranquilas calles de la ciudad, visitando tiendas en el mercado, tabernas y templos, disfrutando de un pacífico día, sin imaginar cuan pronto iba a cambiar aquella calma...