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sábado, 29 de abril de 2017

Dungeon World - Una nueva esperanza

 Sorprendentemente, después de un largo periodo con sequía de rol, hemos topado con Dungeon World y, qué queréis que os diga, ha reavivado la llama. Ha conseguido lo que hacía tiempo pensábamos imposible, hemos quedado cuatro veces en un mes, una por semana, y ahora tenemos un “hype” importante.

El sistema “Powered by the Apocalypse” nos vino de nuevas (no nos engañemos, hasta hace poco éramos de los clásicos dungeoneros con D&D), pero se adapta bien a lo que queríamos desde hace un tiempo. Nuestro grupo se siente más cómodo con un sistema más narrativo y ahora, después de cada partida vamos ganando soltura. La primera partida fue muy rara, nos costó lo de rolear lo que pasaba y si se activaba un movimiento, pues se lanzaban dados. La frase: “No tiras Saja-raja. Tu dime lo que haces y si se da el caso se activará el Saja-raja”, pero no lo digo con odio y resquemos, todos hemos sido novatos alguna vez. (Aunque algunas veces se dan estos casos porque cuándo el Master habla y/o explica nadie atiende. Aquí si que se genera un poquito de odio).

El tamaño y maquetado del manual nos parece un acierto. Pequeño, robusto y fácil de transportar y/o consulta. Las ilustraciones al principio nos chocaron con un intento de estilo “old-school” con unas pinceladas, en la estética, que nos recuerda al manga/anime. Pero conforme vas jugando como que les coges un cierto cariño. (Nosotros ya no las cambiamos por nada). Las fichas son muy rápidas de rellenar, por lo que prácticamente puedes hacerla y empezar al momento. El uso de los movimientos, como medida de interacción con el entorno, tanto para los jugadores como para el director da mucha mano ancha para jugar (sobre todo al director) aunque eso si, de nuevas cuesta dominarlo con el amplio abanico de posibilidades. (La vida se facilita con la pantalla del director) no es un sistema con el que veamos fácil iniciarse en el mundo del rol, ya que tienes que visualizar mucho la partida y responder de manera narrativa de la forma más adecuada en cada momento, acorde a los resultados y los movimientos activados. 

Contamos con una extensa colección de razas (Elfo, Humano, Enano, Mediano, Semielfo, Dragón y Autómata) y clases (Bardo, Clérigo, Druida, Explorador, Guerrero, Ladrón, Mago, Paladín) y la posibilidad de ampliarlas. Por el contrario, las fichas son cerradas, una por cada clase de las que vienen en el manual, echamos de menos un modelo genérico para futuras creaciones propias de razas y clases. (Y has de descargar las fichas de la web). Algo que también es necesario comentar es la forma de llevar a cabo la interacción en el juego. Hay que romper el esquema mental típico de fases o turnos. Aquí todo se desarrolla según fluye la acción y la narrativa. El director de juego ejecuta sus movimientos como respuesta a los fallos de los jugadores. Esto, en nuestro grupo, nos ha costado encajarlo para hacerlo dinámico de forma que movimientos como “Defender”o “Ayudar o interferir” tengan un sentido narrativamente. Cuando te haces a ello queda genial en la mesa. Los vínculos, una de tantas formas de conseguir puntos de experiencia son, al inicio de aprender a jugar con este sistema, algo lioso ya que no es algo con lo que se esté familiarizado en otros juegos. Cuesta crear un vínculo claro o potente a corto plazo. (Es cuestión de práctica)

Por último, en lo referente al director de juego. Los frentes son un mecanismo ágil, así como las etiquetas e instintos hacen que sea muy visual entender un espacio o a un monstruo a la hora de definirlo e interpretarlo.

Dungeon World es un juego que, aún con todo lo comentado positivo y negativo, recomendamos si buscas un juego narrativo que puedas moldear por completo para ajustarlo a vuestro estilo de juego. Es necesaria cierta habilidad con la improvisación y la narrativa para disfrutar el juego al cien por cien. Si sois de los que lo quieren todo pautado y cerrado, es posible que no os encontréis muy cómodos o no acabe de encajaros el juego.

Esperemos poder continuar esta aventura. Un saludo.

martes, 18 de agosto de 2015

El señor Kelson

“Ahora que ya conocéis vuestro cometido, id y encontrad lo que preciso,    tenéis cuatro días para lograrlo, no me defraudéis.” Y dicho esto, la pira llameante que formaba la aparición de Doppelgänger se apagó.

Sombra les indicó que, puesto que ahora ya trabajaban juntos, no había razón para volver a vendarles los ojos y que podían irse libremente. Los héroes comenzaban a marcharse cuando les dedicó unas últimas palabras. “Si no sabéis donde obtener la información necesaria para hallar lo que mi maestro os reclama, acudid a Kelson Thistton, el dueño de los establos, ese hombre tiene ojos por todas partes.”

Los héroes asintieron y salieron del lugar, que para su sorpresa, resultó ser una vieja destilería enana abandonada a las afueras de la ciudad. Una vez ubicados, los héroes estudiaron el plan a seguir. “Bien, puesto que soy el explorador, veo más razonable que sea quien se encargue de buscar información sobre el dragón.” Expuso Élencor. “Yo me encargo del tarro, así dejo en manos del mago el asunto del libro, que sin duda es más ducho que ninguno de nosotros en asuntos arcanos - Se aventuró a responder Álesmir – Puedo empezar preguntando al tipo de los establos que ha sugerido Sombra.” - Concluyó. “Pues en ese caso yo acompaño al mago, por si sus conocimientos fallan y necesita algo de músculos.” - Zanja Quarion, acabando así el reparto de tareas. Contentos con la división de cometidos y sin darse cuenta de que su trabajo en equipo comienza a ser notable, los héroes se separaron para cumplir lo antes posible con su cometido.

Una cualidad esencial para un explorador es la determinación y rapidez de actuación, así pues, en cuanto llegó a la plaza del pueblo, Élencor se encaramó a una caja que allí se encontraba y con los brazos extendidos vociferó la siguiente pregunta “¿Hay alguien aquí capaz de ayudar a un intrépido explorador en su cacería de un dragón negro?”
Como ya se ha comentado, actuar rápido y con determinación es algo esencial en un explorador, pero tal vez Élencor debió haberse planteado que la plaza del mercado no es un lugar tan indicado como una taberna para buscar un habilidoso mercenario. Sus palabras fueron respondidas con miradas de asombro y pavor, algunos cuchicheaban sobre lo dura que debe ser la demencia, otros rieron al verlo y las madres taparon los ojos a los niños que señalan apasionados al valiente “busca-dragones”.

Decepcionado por el resultado obtenido, descendió de un salto de la caja cabizbajo, dispuesto a marcharse abatido cuando recayó en la presencia de una figura ante él.
“Con que un dragón negro ¿eh? Hay que tener valor para eso, pero estás de suerte, puedo decirte donde encontrarlos.” - Le dijo el desconocido - “¿y tú eres?” - preguntó el elfo -  “Kelson Thistton, a tu servicio.” - A pesar de reconocer el nombre, Élencor prefirió no demostrarlo - “Encantado. ¿De verdad puede decirme dónde encontrar un dragón negro por esta zona?” Insisitió el elfo “Por supuesto, cerca de aquí, al sur, hay un pantano que frecuentan esos bichos, además estamos en época de reproducción, por tanto, es relativamente fácil toparse con alguno.” Respondió sonriente. 
Ambos se despidieron y Kelson comenzó a alejarse cuando de pronto Álesmir apareció, acaba de llegar al mercado cuando divisó a su compañero. “Vaya, siempre te pillo hablando con desconocidos, ¿Cómo ha ido el tema del dragón?” Soltó el guerrero. “Ese tipo me ha dado la información que necesitamos, hay un pantano cerca y parece ser que en esta época del año hay dragones negros por la zona. ¡Ah! por cierto, era Thistton, ¿Tú no lo estabas buscando?” El semi-elfo puso los ojos como platos y dejó escapar un gruñido al tiempo que sale corriendo tras el dueño de los establos mientras el elfo se dirige a la taberna riendo tranquilamente. 

sábado, 27 de junio de 2015

¡Resolviendo la Freakencuesta!

¡Muy buenas a todas y todos!

Pues una vez ya recogidas las respuestas, y valoradas por el grupo, así quedan las cosas.

A la primera pregunta "¿Qué opinión tienen para ti los Semi-elfos?" las respuestas seleccionadas han sido:

Considero que los elfos son una raza interesante de jugar ya que, los personajes con pasados complicados siempre lo son, y los semi-elfos lo son. Opino que el cruce entre razas es algo complicado, y no muy bien visto; esto hace de los semi-elfos seres repudiados con un pasado complicado, seguramente, al no ser aceptados por sus familias. Sin embargo, detrás del personaje puede que haya una historia de amor, como se ha puesto ahora de moda, mejor que crepúsculo. Para mí, lo bueno de ser semi-elfo es jugar con el cómo superas el hándicap de ser un “semi” y la historia detrás de tu nacimiento. - Noelicky.

Por una parte, son seres de bien, pues cuentan con las mejores habilidades de ambas razas (son muy inteligentes, hábiles en muchas cosas, etc.); en cambio características como la no-crianza de sus hijos/crías y el abandono de las mismas, me parece una salvajada. Hay que hacerse cargo de tus responsabilidades, si has tenido relaciones con un ser de otra especie, la culpa no lo tiene el niño. - Ana.

A la segunda pregunta "¿Crees que los semi-elfos son aceptados positivamente por humanos y elfos?" las respuestas seleccionadas han sido:

Al ser los semi-elfos una raza híbrida normalmente no serán aceptados por los elfos. En la mayoría de mundos los elfos son una raza muy "estirada" por decirlo de alguna manera (como se nota que las letras no son lo mío) y según en qué universo estén situados suelen mostrar un rechazo hacia otras razas y ver como algunos congéneres se relacionan con una raza que pueden considerar inferior no creo que sea de su agrado. Y en cuanto a los humanos opino que igual dependen del universo en el que estén situados. En mundos donde haya mucha relación entre diferentes razas normalmente los humano suelen ser amigables con el resto (orcos absténganse) y no creo que hubieran problemas pero en el caso que entre los humanos y las otras razas no hubiese casi contacto y además existan conflictos no existiría una buena relación entre los humanos y estos híbridos. - Vicent aka tiraflechas.

(En términos genéricos, siempre hay gente especial) Por los elfos no creo. Son una Raza de clases y antigüedad. Para ellos los semi-elfos son unos críos que morirán antes si quiera de llegar a adultos. Quizás puedan aceptarlos cómo ayudantes o como ciudadanos de segunda. (En un mundo fantástico medieval. Si es moderno la situación podría cambiar en función de la lucha por los derechos que se hayan hecho)  Por los humanos creo que tendrían un poco más de aceptación debido a la peculiar naturaleza humana. Las madres nos los dejarían pero la sociedad en general no creo que sea muy abierta con ellos. Tendrían más opciones de vida y podrían entrar a religiosos o hechiceros (mucho tiempo de estudio). Con las suficientes revoluciones y un poco de suerte podrían ser muy valorados teniendo en cuenta que pueden ser los mejores especialistas que hay. Una buena política humana debería promover su aceptación para avanzar a la raza humana. Eso llevaría posiblemente a un odio racial al tener mejor estamos llegados a un punto, por lo que podrían atacarles y deshumanizarlos. No por su raza, si no porque viven mejor. - Primeroderol.

Bueno, gente de Tardes de Rol, a la próxima disputa ya sabemos qué argumentos usar. Muchas gracias a todas y todos por participar. Nos leemos de más viejos.