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sábado, 21 de febrero de 2015

Un mago hablador


Una vez arriba, la cerradura no supone un reto para las ganzúas de Élencor y pronto se abre cual fulana bien pagada, revelando su contenido: Una túnica, un libro con extrañas runas y una carta firmada por Zacarus. Élencor examina el texto e informa al grupo que se encuentra ante la tumba del mago. Álesmir, receloso, le pide que se la deje leer y efectivamente, el elfo decía la verdad.
Zacarus, el mago de la corte, al descubrir que portaba una terrible enfermedad decidió retirarse y llevarse consigo sus valiosas pertenecías, una túnica encantada y un libro que contiene poderosos rituales, para así evitar que cayeran en malas manos y proteger a su pueblo.
Los héroes han resuelto el misterio y con ello han descubierto que trabajan bien en equipo, a pesar de no agradarse ni confiar entre ellos y puesto que aún les quedaba un asunto pendiente, deciden nombrar un líder. Puede que sorprenda a algunos el hecho de que Élencor fuera el elegido por unanimidad. Cierto es que el solitario elfo no era partidario de verse envuelto en un grupo y mucho menos de depositar su confianza en nadie pero había quedado patento que a la hora de dirigir al equipo mostraba un talento natural y sus compañeros habían reconocido en él a un líder nato. Su primera decisión como líder consiste en encargar a Quarion y Cáralos la misión de informar en la corte del sino que había acontecido a Zacarus, Él y el semi-elfo irían a la armería a ver que podían sacar del equipo que habían saqueado a los polimorfos.
Cáralos y Quarion se presentaron en la fortaleza de Adulaida, preguntando por el lord, un centinela les atiende. “Lord Faren Mhalkerhay está muy ocupado ahora y no puede atenderles.” Les informa. “Somos los héroes que ayer expulsaron a los kobols del mercado, venimos para avisar que hemos averiguado lo ocurrido con Zacarus, antiguo mago de esta fortaleza.” Responde Cáralos. El guardia se queda estupefacto y tras recobrar la compostura, corre a llamar al lord, quien no tarda en aparecer. “Nuestros intrépidos héroes de nuevo, ¿es verdad que habéis hallado a Zacarus?” pregunta. “Bueno, su tumba – dice Quarion – dejó una nota.” “Vaya, ¿Y no había nada más?” repica el lord ansioso. “Este libro de rituales.” Espeta Cáralos sin pensar. “Damelo.” Ordena el lord. El mago lo observa y en ese momento es consciente de su desliz. “Eeeh… No, quiero estudiarlo detenidamente.” Dice guardándolo en su túnica. El lord gesticula una mueca y sopesa la situación. “De acuerdo, pero esto podría ser motivo de guerra, recuérdalo.” Se produce un tenso silencio, hasta que de pronto, el mago, no contento con su anterior actuación decide romperlo. “¿Y la recompensa que?” “¿Recompensa? – repite sorprendido el lord con los ojos como platos – Bueno, podemos preparar otro banquete, si os place.” Los dos héroes aceptan la propuesta y se marchan, no sin que antes Cáralos haga un infructuoso intento de seducir a una guarda allí presente. “Lo siento, pero estoy de servicio” responde ella a las indirectas del eladrín.

miércoles, 11 de febrero de 2015

El fin del mundo - Apocalipsis en Valencia (Parte 3 - Fin)

Las puertas de las habitaciones también estaban diferentes. Hice un gesto y Carras cogió uno de los cuchillos y me siguió. Xoco se quedó en el salón cuidando de Lucía, por si acaso la herida hacía reacción. Empezamos el registro de las habitaciones. Lentamente abríamos la puerta y… nada; hasta que llegamos a la última habitación. Escuchamos algo moverse y nos preparamos por si teníamos que luchar por sobrevivir. Respiramos hondo y abrimos la puerta. Una bala paso entre nosotros y con un acto reflejo nos pusimos a cubierto. Escuchamos como alguien nos amenazaba con matarnos si entrabamos. Empezamos a gritarnos y, poco a poco nos tranquilizamos, acabamos hablando y logré convencerlo de que me dejara entrar a mí solo para ver si nos podíamos beneficiar todos de una ayuda mutua. Al entrar mi sorpresa fue enorme, pues tenía delante de mí a Karlos Arguiñano. No pude evitar comentarlo en voz alta y aquel extraño se ofuscó y empezó a soltar maldiciones. Entre grito y grito, lo que pude distinguir fue su enfado, enfado porque siempre le confundían con él –Al parecer era un hermano suyo, no tan conocido y que vivía a la sombra del gran cocinero- Aprovechando el despiste del hombre Carras irrumpió en la habitación y lo redujo; le quitamos el arma y recogimos su maletín.

Nos reunimos todos en el salón. Empezamos a fisgonear los documentos del maletín y Xoco encontró algo muy tentador  -“Un proyecto sobre terrorismo biológico”- En cuestión de segundos todo se desmadró. Yo tenía el arma en la mano, el extraño se negaba a compartir información, todos gritaban alterados y… algo me hizo clic en el cerebro y un único pensamiento cruzó por mí mente –“Valentí y María han muerto por su culpa”- mi reacción fue encañonar al desconocido y disparar. De no ser por la rápida reacción de Carras, su muerte pesaría sobre mi conciencia. Un golpe en mi brazo desvió el disparo. Sólo le acerté en la oreja. El gesto me costó perder la custodia del arma y tener que sentarme “castigado”. Carras salió al balcón para tomar aire e intentar darle una nueva perspectiva a la situación; pero entró tan pálido y alterado que nos temíamos lo peor, y sus palabras confirmaron el temor –Hay una horda de zombis entrando en el edificio- No tardamos en escuchar los ruidos por las escaleras, recogimos todo cuanto pensamos que nos sería útil, nos armamos y discutimos sobre la mejor forma de escapar. El tiempo se nos echó encima, y algún que otro zombie también, nos abrimos paso hasta la azotea a golpes y forcejeos. Por la escalera de emergencia conseguimos llegar a la calle; el coche del falso Arguiñano estaba aparcado cerca. Subimos y empezamos a huir de la zona. Decidiendo a donde ir, fuimos embestidos por coches del ejército. Recuerdo verlo borroso todo por haber perdido las gafas y un fuerte pitido en el oído. Todo ocurrió muy rápido, nos rodearon, amordazaron y cargaron en los coches.


Desperté no sé cuánto tiempo después aquí, en la base. Nos reunieron a Xoco, Carras y a mí. Nos explicaron que habían detenido al hombre que conducía, acusado de terrorismo y que estaban trabajando en una cura a partir de la sangre de la chica que venía con nosotros, después de haber sido sometida a una revisión siguiendo el protocolo nacional de seguridad, ya que la mordedura de su brazo parecía no haber reaccionado. Mientras nos explicaban todo esto, un hombre con bata entró y dejó un maletín sobre la mesa. Al abrirlo vimos tres jeringuillas. Nos miramos. El soldado que nos hablaba desenfundó su pistola, la dejo encima de la mesa y nos dijo –Chicos. Tenéis dos opciones. Os sometéis voluntariamente a probar la vacuna o…-  la frialdad con la que miró el arma nos hizo responder con unanimidad. Nos sometimos a la prueba y… bueno. Aquí estoy. Hablando con usted sargento. El resto de la historia ya la conoce…

lunes, 9 de febrero de 2015

Trabajo en equipo


Se que hemos estado algo desaparecidos debido a la universidad, aun así quiero que sepáis que no nos olvidamos de vosotros y mucho menos de nuestros héroes quiénes han vivido unas cuantas aventuras más y están deseando que las conozcáis. Como siempre, esperamos que disfrutéis su historia :D


A llegar al final, un grupo de cuatro hombres les corta el paso. “¿Qué queréis?” pregunta el que parece el líder. “Buscamos al mago Zacarus.” Responde Cáralos “¿Quién osa perturbar su descanso?” insiste el desconocido. “Solo queremos averiguar que le ha ocurrido.” Repite el mago. “Marchaos si no queréis morir.” Es en ese momento cuando Quarion da un paso adelante y desenvainando la espada intenta intimidarlos. “Seréis vosotros los que acabéis muertos si no nos dejáis pasar.” Fue entonces cuando los desconocidos sacaron sus armas y se echaron sobre los aventureros.
Al comenzar la batalla todo parecía ir bien, a pesar de ser bueno guerreros, sus habilidades no se comparaban a las del grupo de aventureros. Hasta que de golpe, los desconocidos se transformaron ¡Eran polimorfos! Un hombre lobo y tres hombres rata. Las tornas habían cambiado y la batalla se declinaba a favor de los enemigos.
No es hasta que lo héroes observan que lo enemigos sanan sus heridas a gran velocidad que no son conscientes de que combatirlas por separado es inútil. Una vez descubierto el secreto, comienzan a centrarse en atacar en grupo, eliminado rápidamente a todos hasta quedar solos frente al hombre lobo, quien al morir, deja escapar una maldición.
Una vez acabada la batalla, les espera una nueva puerta, la tercera del día, pero esta vez es Quarion quién hace los honores estampando la suela de su bota en ella. Solucionado el asunto, descubren una amplia sala cuadrada alumbrada por antorchas, situadas en cada esquina, y con un altar en el centro donde se alza un cofre. Se disponen a dar un paso adentro, pero Élencor se detiene de pronto. “Fijaros, esas baldosas a los pies del altar son ligeramente diferentes, esto me da mala espina.” “Yo percibo una ligera bruma mágica que proviene de ese cofre.” Añade Cáralos. “¿Por qué no probamos a tirar los cadáveres de esos tipos?” Propone Quarion. Todos asienten y Álesmir vuelve sobre sus pasos, toma al inerte cuerpo del hombre lobo, se acerca al umbral de la puerta y desde allí lanza el cuerpo justo donde el elfo le indica.
En cuento los despojos del muerto tocan el suelo, este se abre con un ruido de engranajes viejos, haciendo desaparecer el cuerpo. “¿Podremos cruzar ya?” pregunta el mago. Sin mediar palabra el semi-elfo lanza otro cuerpo al lado de la trampa ya activada. Otra vez lo mismo, apenas una milésima de segundo y el cuerpo ha desaparecido entre chirridos metálicos. Para asegurarse, Quarion decide lanzar un tercer muerto al altar, el cuerpo impacta, salpicando de sangre y sesos el altar y de la potencia y se escurre por él hasta caer en el pequeño foso que forman las trampas ya activadas. “Parece seguro.” Concluye Élencor.
Las trampas ya estaban neutralizadas, pero un nuevo problema surge, ahora un pequeño foso les separa del altar. El mago prueba a usar su magia y atraerlo, pero pesa demasiado y no se mueve ni un ápice. Tras un debate, el semi-elfo decide arriesgarse a cruzarlo de un salto. Toma carrerilla y cruza por los aires el foso, aterrizando a escasos metros de las manchas que había dejado el cadavérico hombre rata. Con cautela se acerca al cofre, prueba a abrirlo pero una cerradura se lo impide. “Está cerrado y no puedo romperlo.” Informa a sus compañeros. “Prueba a lanzarlo hasta aquí y yo lo recojo.” Sugiere Quarion. “Es demasiado pesado para eso. Alguien va a tener que venir aquí a abrir la cerradura.” Concluye. El explorador suspira, sabe que es el único capacitado para eso, pero recela de alcanzar el otro lado del foso. El semi-elfo se acerca al borde y le tiende la mano.
Como temía, el elfo se queda un poco corto, aún así, logra alcanzar la mano de su compañero. Durante un momento, el peso del elfo desequilibra al guerrero que a punto está de caer, pero finalmente, se mantiene erguido y logra alzar a su aliado, quién pende sobre el foso.

domingo, 8 de febrero de 2015

Expediente Edduard Harowl - La Llamada de Cthulhu (Parte 1)

Primera partida del grupo en "La Llamada de Cthulhu" y otras tantas formas perder cordura.


Antes que nada, BIENVENIDO Jorge (esperamos verte más por aquí y quién sabe… igual conseguimos abducirte para Tardes de Rol 0.o). 

Rolespectadoras y rolespectadores traemos la primera partida del grupo al espectacular juego de “La Llamada de Cthulhu” –edición primigenia- . Todo ocurrirá en la localidad de Brexton (pueblo creado para la partida) y ubicado en Sacramento, California.

Esta vez los investigadores que se adentrarán en el caso serán Arno Luptio, un Biólogo Francés de recatados modales y algo obsesionado con la pulcritud llegando a resultar molesto y sacar a más de uno de sus casillas; interpretado, como no, por Valentí (siempre creas personajes complicados de digerir. Háztelo mirar).  El Detective John Manson, trasladado a la comisaria de Brexton por ciertos “altercados” en su anterior puesto de trabajo. Un hombre que ha desarrollado una adicción a la nicotina debido al alto estrés que acumula. Casado con su trabajo, no descansará hasta resolver el caso. Interpretado por nuestro nuevo fichaje, Jorge (quién nos ha sorprendido y cautivado por su implicación, nacido para rolear). Por último, y no por ello menos loco que el resto, nuestro investigador de campo Julius Randclive. Un hombre movido por las ciencias ocultas y la arqueología, una bomba de relojería para quién pretende sobrevivir a la cordura. Nuestro último investigador estará interpretado por Vicent (una vez más te juntarás con raritos… cuidado que todo se pega “¿Una pastita?”) y cerrando el cuarteto Ricky, como el Guardián  (a ver si lo vamos jubilando que ya cansa y huele a viejo).

Todo comienza una fría mañana del martes de 1927. Revisando la prensa, una noticia en los sucesos acapara la atención. Un vecino de una localidad, en la que nunca pasa nada, ha desaparecido sin dejar huellas y en extrañas circunstancias. A todo este revuelo se añade la noticia de un periódico independiente de temática paranormal; su redactor Luií Arth, conocido como El Profeta, asegura que hay fuerzas alienígenas en todo esto, motivo por el cual nuestros investigadores se ven arrastrados a tener que indagar en el caso y resolverlo.

Julius se deja caer por la comisaria de Brexton. Tras reunirse con el subinspector Marques, acreditarse como investigador y exponer su curiosidad sobre el caso por ciertos nexos con antiguos estudios, sobre ciertas civilizaciones ya extinguidas, consigue que lo acepten como asesor especialista. Trabajará como compañero del detective John. Una vez leído el informe policial sobre el caso, visitarán el bar que frecuentaba la víctima. Aquí conocerán al biólogo francés quién, a la entrada de estos en el establecimiento, se encuentra preguntando al propietario del bar por el desaparecido. Tras presentarse y exponer sus razones de porqué  están siguiendo el caso, Arno se ofrece a ayudarles. Dicho esto se dividirán y Arno acompañará al detective a la casa del desaparecido, mientras que Julius intentará localizar y visitar al redactor del periódico local “La luz primigenia”.

No costará mucho dar con la casa del director del periódico, ya que es bien conocido en la zona, tras preguntar dará con él. El hombre se asoma por la mirilla de la puerta, dejando ver únicamente su ojo derecho, sin confiar mucho en el extraño que llama a su puerta, intenta despacharlo para volver a su rutina. El investigador Julius, quién parece tener mano tratando con gente excéntrica se gana poco a poco la confianza del periodista. Finalmente este accede a hablar. Tras despasas cinco cerrojos abre la puerta con la cadena de seguridad puesta, quiere asegurarse de que el extraño que llama está solo. Finalmente Julius consigue entrar en la casa para hablar con Luií. La casa está limpia, aunque desordenada, cantidad de libros, periódicos y papeles se amontonan por todos lados. El propietario separa dos sillas de la mesa y ofrece una al invitado, acompañada de pastas caseras. Julius sonríe y prueba una de las pastas que le ofrecen y acto seguido desenfunda la pregunta –“¿Cómo está tan seguro de que han sido alienígenas los que se han llevado a su vecino?” – la pregunta coge por sorpresa al redactor, quién nervioso y activando tics se rasca la barba, respira profundamente y, mientras intenta controlar el espasmo del ojo, tamborilea en la mesa con una repetición alternando uno y tres golpes. –“¿De qué otra forma puede desaparecer sino una persona sin dejar rastro ni ser visto? Esto ha de ser cosa de primigenios” – El arqueólogo no es la primera vez que escucha aquel término, recuerda que fue hace tiempo, estudiando un hallazgo del sur de África, que encontraron unas estatuillas y unos textos antiguos. Tras reponerse del mazazo sonríe y continúa dialogando con Luií. Al redactor le incomoda la presencia del investigador y cada vez es más reacio a soltar información, tras unas horas hablando con él decide que lo mejor será marcharse para no acabar loco también; en tan solo aquel rato había escuchado más historias de fuerzas externas, entes incorpóreos y libros que vuelven loco a quién los lee, que en toda su carrera de investigador. Se despide del director de La Luz primigenia no sin antes aceptar otra pastita ofrecida .

lunes, 26 de enero de 2015

Inocentes

Recuerdo esas noches de pequeño. El miedo que sentía al apagar la luz. ¿Eran las sombras realmente sombras o en la oscuridad de la noche algo acechaba? Algunos dirán que era pura inocencia, otros que la imaginación de las más peques no tiene límites… y bueno, aunque eso sea cierto, no está reñido con el mundo onírico, o el mundo inocente de la imaginación. Si se puede imaginar, puede hacerse real.  

  Aquel mundo que no es más que la suma de todo lo imaginado por cada niño y niña a lo largo de su vida, aquello que ha acabado abandonando, sin querer, con la llegada de la madurez. Alimentando así de tristeza y dolor el alma de aquellos pobres seres imaginados, creados y dotados de vida para ser traicionados por aquellos que una vez amaron. ¿Quién acecha en tus sueños?

Inocentes es un juego de rol, de la editorial NSR, en el que encarnaremos la piel de un niño o niña de entre 8 y 13 años. Valiéndonos de nuestros compañeros y nuestro poder para imaginar, e improvisar, trataremos de escapar de las garras del osito de peluche poseído que quiere destriparnos; o tal vez, tocará huir del hombre del saco, que viene a por los pequeños que se portan mal y desobedecen a sus padres y madres.

         Y si todo esto no te asusta… ¿Cuál es tu peor pesadilla? Porque, podrías tener la mala suerte de que se hiciera realidad.

Este juego no utiliza un sistema de dados, sino tabas (o cualquier otro marcador). Tendremos una cantidad de tabas igual a nuestra edad física, otro montón referente a nuestra edad mental y otro grupo que marcara nuestro nivel de inocencia (la inocencia es la capacidad del niño/niña de utilizar la imaginación para materializar cosas, o modificar unas ya existentes). Cuando queramos realizar una acción, dependiendo si es una acción física o mental tendremos que invertir un tipo u otro de tabas, equilibrando la acción para que tenga éxito. ¡Pero cuidado! Los monstruos también usan tabas…

Sin duda, un juego para pasar un buen rato. Jugar con nuestro niño pequeño y… ¿Por qué no? Torturarlo un poco.

lunes, 17 de noviembre de 2014

Al encuentro de Zacarus



Álesmir y Cáralos vuelven sonrientes a la mesa. “Ya está hecho, van a darnos lo oportunidad de unirnos.” Sombra les mira sin comprender. “¿Qué tiene eso que ver con ser héroes?” “Pues que antes has dicho que te daban problemas. Ahora tienes a unos hombres infiltrados y en apenas unos minutos ¿No te vale eso?” “Vaya, para ser un sucio semi-elfo usas la cabeza” interrumpe de pronto Élencor. “Está bien, todos habéis demostrado vuestra valía, nos veremos mañana en el río”.
Una vez superada aquella difícil prueba, el equipo decide mantenerse junto y hacer tiempo investigando la desaparición de Zacarus.
Después de una larga caminata por el bosque, son emboscados por unas ratas terribles, unos peligrosos monstruos enormes que no les dan cuartel. La batalla se presenta cruenta y dura, incrementándose su intensidad cuando de pronto surgen unas ratas gigantes, que a cada mordisco infectan a nuestros héroes, provocándoles fuertes fiebres. Finalmente, tras muchas estocadas, flechas e innumerables y mortíferos hechizos, logran exterminar a las ratas, pero la batalla les ha agotado y deciden montar un campamento para poder descansar.
Una vez recuperadas las fuerzas, continúan adentrándose en el bosque hasta llegar a una pared rocosa, donde se percibe una puerta esculpida. Tras investigar que no hay peligro con la percepción élfica, comprobar que no es una puerta que funcione con magia y descartar la absurda propuesta de escalar la pared, el guerrero del grupo carga contra la piedra y la derriba. Se adentran entonces en una gruta totalmente oscura, la cual, gracias al mago del grupo, pronto queda iluminada. Pero no todo son alegrías pues no tardan en descubrir que la gruta se encuentra atestada de cadáveres putrefactos de animales.

martes, 11 de noviembre de 2014

Presentación


 Al final y después de mucho tiempo por fin hago mi presentación. Buenas yo soy Xoco y soy la persona que está detrás del mago Cáralos.

Sobre la persona real puedo decir que me encanta el dibujo, el deporte y los videjuegos, algo normal para lo que viene siendo un adolescente vaya. Soy alguien simpático pero un poco mal perdedor tengo que admitirlo, debido a mi a fan de intentar ser el mejor, pero bueno cada uno tiene sus defectillos jajajaja.

Hablando ya de Cáralos es un mago que le encanta el conocimiento, la lectura y la busqueda de poder para poder ser un gran mago, mestro de todas las artes mágicas y el más poderoso de todos los magos. Es un gran compañero y siempre intenta que el grupo esté unido ya que el se encuentra solo y va a necesitar la ayuda de sus nuevos compañeros para realizar su importante misión. Sus compañeros le tratan de bocazas pero él es así, no puede evitar decir la verdad aun que posiblemente eso traiga problemas al grupo jajajaja.

Espero que os esté gustando nuestra aventura y que sigais con nosotros hasta el final para poder ver como evolucionan nuestros personajes y podais ver a Cáralos en su busqueda por ser el mejor y la aventura que le espera.

Un Saludo a todos.

Más opciones para la diversión - Cthulhu


¡Buenas Roleros!

Estábamos revisando nuestro nº4 de “Crítico, La Revista de Rol” y como buenos Cthulhuadictos no hemos podido pasar por alto hacer una breve reseña sobre el artículo de Dani Guzmán.

                Dani nos presenta un micro catálogo de nuevos trasfondos y habilidades para rellenar esos huecos de la lista de nuestros PJs. Encontramos habilidades curiosas y útiles como Cartografía, para aquellos que deseen tanto interpretar mapas como dibujarlos, o también Prestidigitación/Vaciar bolsillos porqué nunca está de más saber que llevan nuestros sospechosos encima. ¿No?

                De los siete trasfondos ofrecidos en el artículo nos decantamos por Superviviente de la Gran Guerra (el por qué es muy sencillos, nos gustan los personajes digamos que… que se vuelven altamente peligrosos bajo presión. LOCURA MÁXIMA EN CADA PARTIDA), dentro de cada trasfondo encontraremos los rasgos como vida, cordura, etc. que hemos de aumentar o disminuir para personalizar a nuestro personaje. (Bien mirado el trasfondo Hobby Obsesivo también es un buen candidato para “PJ altamente peligroso bajo presión” si sabes que hobby aplicar).


Nada más. Esperamos poder poner en práctica alguna de las habilidades o trasfondos y disfrutar de esta aportación.


domingo, 9 de noviembre de 2014

Pequeños Detectives de Monstruos - El Juego de Rol -

Este año ha llega de la mano de la editorial Nosolorol, en su línea Bizarra, este esplendido juego de rol para los más peques de la casa. Pequeños Detectives de Monstruos es un juego de interpretación (más conocido como rol) para jugar con niñas y niños a partir de tres años; interpretarán el papel de detectives y tendrán que conseguir completar su misión. ¿Cuál es esta misión? Pues nada más y nada menos que encontrar al monstruo que vive en la casa y capturarlo para volverlo bueno y, así, que deje de causar problemas.


            Este juego nos brinda una vertiente pedagógica ya que, quién más y quién menos ha sufrido de pequeño miedo a la oscuridad, o también miedo al monstruo del armario; pues con este juego, la imaginación y la interpretación es fácil que los más peques asocien dichos miedos a diversión y entretenimiento ya que, guiados por un detective veterano, se enfrentarán a sus miedos hechos dibujos.


            Las ilustraciones que acompañan al libro son de un trazo de línea simple, pero con una buena definición y un gran detalle. Muy llamativo y atractivo para los niños y niñas. El manual va acompañado de fichas con las caras y huellas de los monstruos para ayudar a identificarlos y una hoja de pegatinas con insignias al Valor, al trabajo en equipo y a las grandes ideas para reforzar las intervenciones de los Pequeños Detectives.

Nosotros ya lo hemos probado ^^

sábado, 1 de noviembre de 2014

¿Quién es Sombra?


Los héroes se quedan perplejos. No esperaban aquello y ahora el desconocido los observa fijamente. Se acercan a él. Este les recrimina la tardanza, ¿Es que tal vez no estén a la altura de la fama que les precede? Los héroes ya empiezan a estar cansados de este juego y le preguntan sus intenciones. “Es una prueba, para ver si sois héroes.” Aquello comenzaba a complicarse y las respuestas no llegaban. “Mi señor Doppelgänger me envía para ver si realmente sois héroes, así que debéis demostrármelo.” Repite.
Y aquí fue donde la paciencia del elfo se agotó. Se puso de pie tirando la silla al suelo, dio un fuerte golpe en la mesa y agarró al sujeto de la capa. “¿Dónde están los bandidos?” Los demás no comprendían aquello, pero sin duda aquel Sombra sabía de qué iba el asunto. Tal vez por eso pudo permitirse el lujo de seguir impasivo ante aquella amenaza.
Élencor, al ver que no funcionaba, lo soltó. El mago tomó ahora la voz cantante en la conversación, tratando de mostrar las cualidades del grupo como héroes. “¿Y lo de esta mañana, que ha sido? Han muerto inocentes.” Dice de pronto el semi-elfo. “Cierto, pero no son nada comparadas con las miles de vidas que podremos salvar, eso era una prueba para vosotros. “ Todos callan ante aquella respuesta y es entonces cuando el elfo se pone en pie de nuevo. “¿Quieres una demostración? Pues mira.” Sigilosamente se desliza entre la multitud y roba del pecho de un hombre sospechoso un colgante. “Aquí tienes, ni se han percatado.” Deja caer el objeto en la mesa y el mago corre a estudiarlo. Sus amplios conocimientos eclesiásticos pronto le brindan la información que persigue. “Es un colgante que representa al dios Orcus, príncipe oscuro.” “En efecto – respondo Sombra, quién parece más complacido – ese tipo al que has robado, que ahora habla con el posadero, es el líder de un grupo de saqueadores y además, es un seguidor de Orcus, al igual que todos los hombres que le siguen. Son una secta y el posadero es el que controla todo el cotarro. Aún así, sigo esperando a ver que sois héroes.” Tras pensar un momento, es Álesmir quien se pone en pie. “Tengo una idea.” Sin mediar palabra, se acerca al líder, le da un golpe amistoso en la espalda y pide dos jarras de hidromiel. El hombre se sorprende e intenta reconocer al desconocido, quién asegura que trabajaron juntos en el pasado en algunos saqueos. Pasado el rato y tras varias jarras de hidromiel, el saqueador está lo suficientemente borracho para creer que realmente son viejos amigos. Por desgracia, aún así no suelta prenda sobre la ubicación de su guarida.
Al comprender las intenciones del semi-elfo, Cáralos se acerca, el borracho le saluda amistosamente al comprobar que es un conocido de su “viejo amigo” y sin que se dé cuenta, pasa a hurtadillas el colgante a Álesmir. Este capta la idea de su compañero y fingiendo agacharse y recoger algo, le muestra el colgante al saqueador. “Se te ha caído amigo.” Sorprendido de haberlo perdido, agradece la devolución. Pero ahí no queda la cosa, el semi-elfo muestra su interés por el objeto y deja claro que conoce su significado y sus deseos de brindar culto a Orcus. Tras sopesarlo, el líder saqueador decide que puede ser una buena idea darle una oportunidad. Al fin y al cabo, son viejos amigos, ¿no?