La situación en el banquete no difiere un ápice de la noche anterior salvo que esta vez ningún enano interrumpió y por tanto, Élencor no tardó en aprovechar el menor descuido para escabullirse de sus compañeros. Sin embargo, esto no pasó desapercibido por Cáralos, quién al verle marcharse, decidió seguirle. Álesmir, al comprobar que sus dos compañeros habían desaparecido mientras estaba despistado, decidió imitarlos y marcharse por su cuenta. Quarion, por su parte, no notó la ausencia de sus aliados, pues estaba demasiado ocupado comiendo todas las delicias que circulaban por su mesa. Sin duda, ser un héroe es lo mejor que le ha podido ocurrir a su estómago.
Élencor puso rumbo a una posada de los suburbios, aún no había anochecido pero la encontró cerrada, cosa que le inquietó. Un rápido vistazo le bastó para percir una tenue luz a través de las ventanas. Sigilosamente, acercó sus grandes orejas élficas a la puerta y prestando atención pudo escuchar gentío hablar pero nada de interés. De pronto, se percató de una presencia a su espalda. Al volverse, estaba Cáralos. “Me estás siguiendo.” Le ruge el elfo. “Bueno, ahora somos compañeros, has desaparecido y eso me ha extrañado. Si tienes algún asunto, deberías confiar en nosotros.” “Que te quede claro, no necesito vuestra ayuda y yo resuelvo mis asuntos solo, así que no vuelvas a meterte donde no te llama.”
lunes, 6 de abril de 2015
Haciendo amigos
sábado, 4 de abril de 2015
Nivel 9 - La revista de Rol
Cuando se es estudiante se tiene tiempo para hacer muchas cosas (o al menos se tiene la predisposición), tanto que al final si no te organizas acabas haciendo... nada. Aunque es bien sabido que "un mago nunca llega tarde ni pronto, llega cuando se lo propone", pero uno tiene alma (y ficha de PJ) de Paladín, así que no hay excusa. La reseña llega un poco tarde, pero ha llegado.
Nivel 9 es el proyecto, con publicación bimensual, de la editorial NosoloRol y el grupo creativo Colectivo 9. (Una imagen vale más que 1.000 palabras así que aquí tenéis una con el estupendo Staff de este número).
Antes de profundizar en el contenido comentaremos que, a título personal, nos parece que la portada de este primer número de la revista, de Javier Charro, es muy acertada. La sencillez de una PJ armada, con un alto contenido en detalles, que en una perfecta simbiosis de colores cálidos, nos transmite una tranquilidad y paz que romperá el éxtasis interno del contenido.
Abrimos boca con el artículo editorial "Retorno al principio" de Manuel J.Sueiro, coordinador editorial, es una gran carta de presentación. "Una revista centrada en nuestros juegos, pero con cabida para material genérico y sistemas libres". Hemos leído la revista íntegramente y nos ha dejado un buen sabor de boca. Nos ha parecido espectacular la tira cómica, toda una oda a los roleros dibujantes, esperamos que nunca pierdan las ganas de seguir plasmando a sus PJs.
Bueno, ya toca ponerse algo más serios y hablar un poco del contenido de la revista, y decimos un poco porque este número nos trae nada más y nada menos que cuatro ayudas de juego, tres artículos, dos aventuras, dos escenarios y una ambientación; así que, muy a nuestro pesar, y no pudiendo hablar de todo, tocaremos dos o tres cosas sobre el contenido que más nos afecta por poder llevarlo a la práctica (sin desmerecer ninguna sección, ni texto ya que como bien se ha dicho antes, tras leer la revista íntegramente todas las secciones nos han parecido, en su gran mayoría muy acertadas). Si queréis saber más pues... a leer la revista, que podéis encontrarla en la web en formato digital (PDF) a 5€ y en formato físico a 8.90€.
Nos gustaría resaltar la primera ayuda de juego “La vieja (y nueva) aparición del camino…” un texto de Ricard Ibánez (por Aquelarre y otras colaboraciones lo conoceréis). Tras comentar la muy conocida leyenda de la mujer de la curva, nos encontramos con un aluvión informativo sobre supuestos testigos que exponen con detalle su experiencia vivida, con dicha mujer/aparición. Las ubicaciones son diversas a lo extenso del globo, las finalidades parecen estar clasificadas en uno de los dos ejes principales, vida o muerte, siendo así la aparición o bien nos distrae intentando provocarnos un accidente fatal, o por su contra, nos avisa, ayudando a esquivar la muerte que ella no pudo, para desaparecer y dejarnos con un mal cuerpo, sin entender muy bien que acaba de ocurrir. Otro punto recalcable de esta ayuda que nos brinda Ibañez es que el artículo contiene valores de juego de criaturas mitológicas de la tradición peninsular para el juego de rol Aquelarre, y fichas de monstruos para Fragmentos.
De esta ayuda de juego damos un salto a la ambientación de Reflejo, el juego de rol de Jordi Martín e ilustrado por Jorge Carrero. “Por alguna razón, existen dos Tierras, idénticas y distintas a la vez. Una es esta. Un jodido mundo acabado donde todos se preocupan sólo de sí mismos, donde la única ley que impera es la del más fuerte. ¿Pero qué te voy a contar a ti? Tú lo has sufrido tanto como yo… Después está el otro mundo. Por lo que me han contado los de allí, tampoco es que la gente sea mucho mejor que la de aquí, pero al menos han llegado a un tipo de consenso para vivir en comunidad e instaurar unas leyes que los intentan proteger. En ese mundo aún no se han cargado la naturaleza, aunque van por buen camino”. En este juego, todo lo que existe en una tierra tiene su homónimo en la otra, pero no tiene porque ser una copia exacta, bien podría ser justo todo lo contrario en el otro mundo. Pero hay una peculiaridad, los Sinreflejo. Gente que, por alguna razón ha nacido sin su homónimo en el otro mundo, así que puede viajar de uno a otro a su antojo, ocupando la vida que se ha quedado vacía por su reflejo (de existir). Pero claro, no todo es tan mágico y sencillo, hay ciertas organizaciones interesadas en capturar a estas personas y… casi que será mejor que no lo hagan. Nos ha parecido una ambientación muy tentadora de ser probada.
Por último, tras un debate interno para tomar la decisión, hablaremos de “Drogas en la narración” de Mikel Montero. Pues sí, sin hacer apología de las drogas, haremos una inmersión en los tipos de drogas y sus efectos, pero claro, sus efectos explicados y adaptados para una partida de rol. Además de todo el trabajo que se ha realizado para elaborar el contenido de esta ayuda para el juego, la cantidad de información que encontramos, todo bien atado para que sea bien fácil aplicar estos efectos a las partidas, vemos una genialidad el giro que le puede dar a cualquier partida (sea la ambientación que sea) el introducir cualquiera de estas sustancias, con sus efectos positivos y negativos, con el consentimiento o no de sus jugadores ( y es ahí donde queríamos llegar). Tu tienes muy bien estructurado en tu cabeza como es tu PJ, como se comporta frente a ciertas situaciones pero… ¿Qué pasaría si alguien o algo te obliga a ingerir una sustancia que altera tu comportamiento? ¿Sabremos adaptarnos a la situación? Nosotros, personalmente, ya estamos dándole vueltas (más bien es faena de nuestro master) a cuál será nuestra próxima partida y cómo introducir estas “drogas en la narración”.
Por nuestra parte nada más, aunque no hayamos hablado de otras genialidades de la revista como entrevistas, escenarios, artículos, etc. Si que hemos de decir que sabemos que agradar a todos y todas es muy complicado, que hay secciones que compartimos más y otras menos. Por ejemplo, sin ir más lejos, si dependieran las secciones de la revista de nuestro master ,sabemos que sólo viviría de Ayudas de juego y ambientación (por suerte no le piden opinión a él y no forma parte del grupo creativo). Encontramos en esta revista un gran aporte y una gran labor a la esfera rolera y desde Tardes de Rol esperamos que puedan convertirse en referente.
Nota: Todas la imagenes publicadas en este artículo han sido extraidas de la revista digital Nivel 9. Su uso es únicamente informativo.
martes, 24 de marzo de 2015
¿Trabajando para los malos?
Una vez finalizadas
sus tareas, los cuatro héroes se reúnen de nuevo, se reparten las
ganancias equitativamente y deciden el siguiente paso a tomar. Puesto
que ya es mediodía y todavía no tienen nada que contar a Sombra,
Élencor propone volver a la Bodega del goblin astuto y ver si
finalmente han sido aceptados en el culto a Orcus.
La taberna se
encuentra más despejada que la noche anterior, pero aún así,
el número de maleantes es notable. “Bueno, visto lo bien que se
desenvolvió el semi-elfo la otra vez, creo que debería acercarse él
a ver cómo anda el asunto.” Dice el explorador. Los demás
asienten y este marcha hacia el tíflin que sigue en el mismo lugar
detrás de la barra que ocupaba la noche anterior.
“Vengo por el
asunto que te comentó mi amigo, ya sab…” -comienza a decir
Álesmir al llegar a la barra donde el tabernero limpiaba un jarra
con un trapo que acumulaba más mugre de la que pretendía limpiar-
“SHHH, baja la voz – replica el tabernero agazapándose – aquí
no se puede hablar de eso, vamos atrás.” Ambos marchan a la
despensa, alejados de las miradas curiosas.
“Así que queréis
entrar en el culto de nuestro señor Orcus ¿A qué se debe este
interés? Pregunta el viejo tíflin.
“Llevamos meses
adorando al príncipe oscuro, pero ya estábamos cansados de ser
meros aduladores, queríamos algo más… Ritual. Ser de utilidad a
nuestro señor.”
“Ya veo… De
acuerdo, como tienes buenas referencias hemos decidido daros una
oportunidad, pero primero tendréis que superar una prueba.”
“Pues di cual es.”
El posadero le
informa de que en tres días llegará un carruaje y que deberán
saquearlo y apoderarse de su contenido. Cuando Álesmir comparte la
información con el grupo, Élencor se muestra reacio a la idea. “No
quiero tener nada que ver con saqueos, eso es cosa de bandidos.”
Tras una larga charla, logran concretar un plan para asaltar la
caravana sin tener que provocar daños a terceros y así evitar toda
similitud con los tan detestados – por Élencor – bandidos. Ahora
que tenían toda la información, es momento de ir al segundo
banquete en su honor. Al parecer, comer gratis es una de las ventajas
de ser un héroe.
jueves, 12 de marzo de 2015
Expediente Edduard Harowl - La Llamada de Cthulhu (Parte 2)
El detective John
y el biólogo Agno llegan a la casa del desaparecido. Atraviesan el umbral de la
puerta para entrar en territorio hostil. Una casa dejada que acumula trastos y
suciedad a partes iguales en cada mueble. Dentro de aquel caos, el despacho del
señor Harowl tenía cierto orden, o más bien, tenía su proceso de acumulación de
trastos. Montañas de documentos repartidos por el suelo y la mesa
entremezclados con ropa sucia, libros abarrotados en una pequeña estantería y
todas las paredes forradas con bocetos. Los dibujos seguían un patrón, era el
mismo hombre, visto desde diferentes perspectivas, al borde de un acantilado
dejando caer una piedra.
Registraron la habitación a
fondo, tal y como ya había hecho la policía la primera vez. Resignados y dispuestos
a abandonar la búsqueda trastearon por última vez los cajones del escritorio;
uno de estos sin ofrecer mucha resistencia se abrió dejando entre ver un falso
fondo. Descubrieron allí el diario del señor Harowl. Agno empezó a devorar las
páginas mientras John continuaba con la investigación. Abstraído en la lectura
del diario, el rostro del biólogo se descomponía a medida que avanzaban las
hojas. La lectura finalizó y el francés lanzó una maldición que captó la
atención del detective. “Este pobre diablo ha perdido el juicio. Habla de
visitas a lo que él llama La Tierra de
los Sueños. También una ciudad llena de gatos que le vigilan y… Dice que ha
muerto. Bueno, no él. Su Yo onírico y no sé qué otras sandeces más. Tendré que
volver a leer el diario con más tranquilidad. ¡Ah! Por cierto ¿Sabes lo mejor?
Falta la última página, supongo que aquí contará el cómo volver a entrar, ya
que era su gran angustia. Dice que desde que murió oníricamente no ha podido
volver a entrar.” El detective John miró desconcertado al francés, intentando
encajar de manera razonable toda aquella información digna de una historia del mismísimo Lovecraft. El detective abrió la boca
para hacer una pregunta, pero Agno lo interrimpió añadiendo “Por cierto,
tenemos que ir a la biblioteca en busca de un libro escrito por un tal –Agno repasa
rápidamente una página del diario- Kuranes”.
Con la misma intensidad y
rapidez con la que habían llegado a la casa del desaparecido se marcharon, con
un rumbo claro, encontrar a Julius y proseguir con la investigación.
viernes, 6 de marzo de 2015
Tenemos Twitter :D
Hola gente, tranquilos, no os asustéis, se que es raro verme salirme de mi papel de narrador de las "Leyendas de Avaloth" pero hoy quería hablar con vosotros cara a cara porque es un tema importante para nosotros. Y es que... ¡TENEMOS TWITTER!
Sí, hemos decidido ir un poquito más lejos y tratar de darnos a conocer un poco más ¿Y qué mejor forma que en la inmensidad de la red? Que sí... que ya se que el blog también esta en la red pero vosotros ya me entendéis ;D
Y ahora os preguntaréis porqué os digo esto. Muy simple, os invito a todos a seguirnos para poder estar siempre al día de como avanza el blog, de cuando publicamos algo, de nuestro vídeo de la semana, algún nuevo manual que pongamos o alguna cosilla nueva que se nos ocurra (tal vez tengamos alguna sorpresilla guardada bajo la manga, tendréis que quedaros para enteraros).
Así que ya sabéis, tanto si lleváis aquí desde que empezamos, como si acabáis de encontrarnos por mera casualidad, queremos que os quedéis y compartáis con nosotros los buenos momentos que el rol nos proporciona a todos.
https://twitter.com/TardesdRol
Un saludo y espero que sigáis por aquí.
Sí, hemos decidido ir un poquito más lejos y tratar de darnos a conocer un poco más ¿Y qué mejor forma que en la inmensidad de la red? Que sí... que ya se que el blog también esta en la red pero vosotros ya me entendéis ;D
Y ahora os preguntaréis porqué os digo esto. Muy simple, os invito a todos a seguirnos para poder estar siempre al día de como avanza el blog, de cuando publicamos algo, de nuestro vídeo de la semana, algún nuevo manual que pongamos o alguna cosilla nueva que se nos ocurra (tal vez tengamos alguna sorpresilla guardada bajo la manga, tendréis que quedaros para enteraros).
Así que ya sabéis, tanto si lleváis aquí desde que empezamos, como si acabáis de encontrarnos por mera casualidad, queremos que os quedéis y compartáis con nosotros los buenos momentos que el rol nos proporciona a todos.
https://twitter.com/TardesdRol
Un saludo y espero que sigáis por aquí.
¿Amistad, eso se come?
La armería estaba abarrotada de todo tipo de artículos de batalla. Desde cascos y escudos, pasando por mazas, sables y hachas, hasta shurikens, bombas de luz y una infinidad de artilugios que no harían precisamente cosquillas. Saltaba a la vista por la altura del mostrador que la regenta un enano y toda duda quedó despeja al escuchar el característico ritmo que solo un enano es capaz de generar con un martillo, un sonido casi musical procedente del interior del establecimiento, zona que quedaba oculta a la vista por una cortina. Álesmir soltó un saludo en enano, “Ya está otra vez el orejas punta” se escucha en la misma lengua. Parecer ser que aquel que les contó la historia de Zacarus resultaba ser el herrero de la ciudad. “Pues empezamos bien.” Murmulla para sí el semi-elfo.
Con cara de pocos amigos, el enano descorrió la cortina y se acerco al mostrador frotándose las manos con un trapo. Élencor dejo caer un fajo de objetos ante él. “¿Qué puedes darnos por esto?” El enano miró al elfo de arriba abajo y procedió a revisar el fajo. Dos espadas cortas y una armadura de cuero. “48 peos” (piezas de oro, la moneda oficial, para aquellos que no anden familiarizados con la jerga del lugar) ”Las espadas están en buenas condiciones, pero la armadura – la observa detenidamente – está llena de tajos y cortes, en estas condiciones no sirve, así que tendré que repárala para poder venderla.” “Y que puedes decirme de esta arma” El elfo entregó una especie de maza al enano, quién la observó detenidamente. “Es una gran clava, un tipo de maza con forma de garrote y acabada en pequeñas estacas. Es un arma contundente, sencilla y de simple manejo. Hasta el más inútil de los guerreros podría usarla. ¿Deseas venderla?” Concluye el enano. “Por el momento prefiero conservarla, por si le resulta útil a alguno de mis compañeros.” Finaliza el explorador.
“Pues nada, trabajo hecho, vámonos con los otros Élencor.” Comenta tranquilamente el semi-elfo. “Perdona, soy el líder y no te atrevas a darme ordenes, sucio semi-elfo.” Le rehúsa este despectivamente. “¿Estás buscando pelea? Porque puedo partirte en dos con la espada si eso es lo que quieres.” le replica el semi-elfo ofendido “Si ni siquiera sabes cómo usar una espada, a los de tu calaña no deberían dejarles llevar armas. No eres ni una persona.” Escupe iracundo el elfo. “Lo dice el que necesita llevar dos espaditas y ni así consigue propinar un corte con ellas. Me sobro con la mía para…” “BASTA YA. POR MÍ COMO SI OS MATÁIS, PERO LO HACEIS FUERA DE MI TIENDA.” Y así, el enano concluyó la pelea.
Con cara de pocos amigos, el enano descorrió la cortina y se acerco al mostrador frotándose las manos con un trapo. Élencor dejo caer un fajo de objetos ante él. “¿Qué puedes darnos por esto?” El enano miró al elfo de arriba abajo y procedió a revisar el fajo. Dos espadas cortas y una armadura de cuero. “48 peos” (piezas de oro, la moneda oficial, para aquellos que no anden familiarizados con la jerga del lugar) ”Las espadas están en buenas condiciones, pero la armadura – la observa detenidamente – está llena de tajos y cortes, en estas condiciones no sirve, así que tendré que repárala para poder venderla.” “Y que puedes decirme de esta arma” El elfo entregó una especie de maza al enano, quién la observó detenidamente. “Es una gran clava, un tipo de maza con forma de garrote y acabada en pequeñas estacas. Es un arma contundente, sencilla y de simple manejo. Hasta el más inútil de los guerreros podría usarla. ¿Deseas venderla?” Concluye el enano. “Por el momento prefiero conservarla, por si le resulta útil a alguno de mis compañeros.” Finaliza el explorador.
“Pues nada, trabajo hecho, vámonos con los otros Élencor.” Comenta tranquilamente el semi-elfo. “Perdona, soy el líder y no te atrevas a darme ordenes, sucio semi-elfo.” Le rehúsa este despectivamente. “¿Estás buscando pelea? Porque puedo partirte en dos con la espada si eso es lo que quieres.” le replica el semi-elfo ofendido “Si ni siquiera sabes cómo usar una espada, a los de tu calaña no deberían dejarles llevar armas. No eres ni una persona.” Escupe iracundo el elfo. “Lo dice el que necesita llevar dos espaditas y ni así consigue propinar un corte con ellas. Me sobro con la mía para…” “BASTA YA. POR MÍ COMO SI OS MATÁIS, PERO LO HACEIS FUERA DE MI TIENDA.” Y así, el enano concluyó la pelea.
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sábado, 21 de febrero de 2015
Un mago hablador
Una vez arriba, la
cerradura no supone un reto para las ganzúas de Élencor y pronto se
abre cual fulana bien pagada, revelando su contenido: Una túnica, un
libro con extrañas runas y una carta firmada por Zacarus. Élencor
examina el texto e informa al grupo que se encuentra ante la tumba
del mago. Álesmir, receloso, le pide que se la deje leer y
efectivamente, el elfo decía la verdad.
Zacarus, el mago de
la corte, al descubrir que portaba una terrible enfermedad decidió
retirarse y llevarse consigo sus valiosas pertenecías, una túnica
encantada y un libro que contiene poderosos rituales, para así
evitar que cayeran en malas manos y proteger a su pueblo.
Los héroes han
resuelto el misterio y con ello han descubierto que trabajan bien en
equipo, a pesar de no agradarse ni confiar entre ellos y puesto que
aún les quedaba un asunto pendiente, deciden nombrar un líder.
Puede que sorprenda a algunos el hecho de que Élencor fuera el
elegido por unanimidad. Cierto es que el solitario elfo no era
partidario de verse envuelto en un grupo y mucho menos de depositar
su confianza en nadie pero había quedado patento que a la hora de
dirigir al equipo mostraba un talento natural y sus compañeros
habían reconocido en él a un líder nato. Su primera decisión como
líder consiste en encargar a Quarion y Cáralos la misión de
informar en la corte del sino que había acontecido a Zacarus, Él y
el semi-elfo irían a la armería a ver que podían sacar del equipo
que habían saqueado a los polimorfos.
Cáralos y Quarion
se presentaron en la fortaleza de Adulaida, preguntando por el lord,
un centinela les atiende. “Lord Faren Mhalkerhay está muy ocupado
ahora y no puede atenderles.” Les informa. “Somos los héroes que
ayer expulsaron a los kobols del mercado, venimos para avisar que
hemos averiguado lo ocurrido con Zacarus, antiguo mago de esta
fortaleza.” Responde Cáralos. El guardia se queda estupefacto y
tras recobrar la compostura, corre a llamar al lord, quien no tarda
en aparecer. “Nuestros intrépidos héroes de nuevo, ¿es verdad
que habéis hallado a Zacarus?” pregunta. “Bueno, su tumba –
dice Quarion – dejó una nota.” “Vaya, ¿Y no había nada más?”
repica el lord ansioso. “Este libro de rituales.” Espeta Cáralos
sin pensar. “Damelo.” Ordena el lord. El mago lo observa y en ese
momento es consciente de su desliz. “Eeeh… No, quiero estudiarlo
detenidamente.” Dice guardándolo en su túnica. El lord gesticula
una mueca y sopesa la situación. “De acuerdo, pero esto podría
ser motivo de guerra, recuérdalo.” Se produce un tenso silencio,
hasta que de pronto, el mago, no contento con su anterior actuación
decide romperlo. “¿Y la recompensa que?” “¿Recompensa? –
repite sorprendido el lord con los ojos como platos – Bueno,
podemos preparar otro banquete, si os place.” Los dos héroes
aceptan la propuesta y se marchan, no sin que antes Cáralos haga un
infructuoso intento de seducir a una guarda allí presente. “Lo
siento, pero estoy de servicio” responde ella a las indirectas del
eladrín.
miércoles, 11 de febrero de 2015
El fin del mundo - Apocalipsis en Valencia (Parte 3 - Fin)
Las puertas de
las habitaciones también estaban diferentes. Hice un gesto y Carras cogió uno
de los cuchillos y me siguió. Xoco se quedó en el salón cuidando de Lucía, por
si acaso la herida hacía reacción. Empezamos el registro de las habitaciones.
Lentamente abríamos la puerta y… nada; hasta que llegamos a la última
habitación. Escuchamos algo moverse y nos preparamos por si teníamos que luchar
por sobrevivir. Respiramos hondo y abrimos la puerta. Una bala paso entre
nosotros y con un acto reflejo nos pusimos a cubierto. Escuchamos como alguien
nos amenazaba con matarnos si entrabamos. Empezamos a gritarnos y, poco a poco
nos tranquilizamos, acabamos hablando y logré convencerlo de que me dejara
entrar a mí solo para ver si nos podíamos beneficiar todos de una ayuda mutua.
Al entrar mi sorpresa fue enorme, pues tenía delante de mí a Karlos Arguiñano.
No pude evitar comentarlo en voz alta y aquel extraño se ofuscó y empezó a
soltar maldiciones. Entre grito y grito, lo que pude distinguir fue su enfado,
enfado porque siempre le confundían con él –Al parecer era un hermano suyo, no
tan conocido y que vivía a la sombra del gran cocinero- Aprovechando el
despiste del hombre Carras irrumpió en la habitación y lo redujo; le quitamos
el arma y recogimos su maletín.
Nos reunimos
todos en el salón. Empezamos a fisgonear los documentos del maletín y Xoco
encontró algo muy tentador -“Un proyecto
sobre terrorismo biológico”- En cuestión de segundos todo se desmadró. Yo tenía
el arma en la mano, el extraño se negaba a compartir información, todos
gritaban alterados y… algo me hizo clic
en el cerebro y un único pensamiento cruzó por mí mente –“Valentí y María han
muerto por su culpa”- mi reacción fue encañonar al desconocido y disparar. De
no ser por la rápida reacción de Carras, su muerte pesaría sobre mi conciencia.
Un golpe en mi brazo desvió el disparo. Sólo le acerté en la oreja. El gesto me
costó perder la custodia del arma y tener que sentarme “castigado”. Carras
salió al balcón para tomar aire e intentar darle una nueva perspectiva a la
situación; pero entró tan pálido y alterado que nos temíamos lo peor, y sus
palabras confirmaron el temor –Hay una horda de zombis entrando en el edificio-
No tardamos en escuchar los ruidos por las escaleras, recogimos todo cuanto
pensamos que nos sería útil, nos armamos y discutimos sobre la mejor forma de
escapar. El tiempo se nos echó encima, y algún que otro zombie también, nos
abrimos paso hasta la azotea a golpes y forcejeos. Por la escalera de
emergencia conseguimos llegar a la calle; el coche del falso Arguiñano estaba
aparcado cerca. Subimos y empezamos a huir de la zona. Decidiendo a donde ir,
fuimos embestidos por coches del ejército. Recuerdo verlo borroso todo por
haber perdido las gafas y un fuerte pitido en el oído. Todo ocurrió muy rápido,
nos rodearon, amordazaron y cargaron en los coches.
Desperté no sé cuánto
tiempo después aquí, en la base. Nos reunieron a Xoco, Carras y a mí. Nos
explicaron que habían detenido al hombre que conducía, acusado de terrorismo y
que estaban trabajando en una cura a partir de la sangre de la chica que venía
con nosotros, después de haber sido sometida a una revisión siguiendo el protocolo
nacional de seguridad, ya que la mordedura de su brazo parecía no haber
reaccionado. Mientras nos explicaban todo esto, un hombre con bata entró y dejó
un maletín sobre la mesa. Al abrirlo vimos tres jeringuillas. Nos miramos. El
soldado que nos hablaba desenfundó su pistola, la dejo encima de la mesa y nos
dijo –Chicos. Tenéis dos opciones. Os sometéis voluntariamente a probar la
vacuna o…- la frialdad con la que miró
el arma nos hizo responder con unanimidad. Nos sometimos a la prueba y… bueno. Aquí
estoy. Hablando con usted sargento. El resto de la historia ya la conoce…
lunes, 9 de febrero de 2015
Trabajo en equipo
Se que hemos estado algo desaparecidos debido a la universidad, aun así quiero que sepáis que no nos olvidamos de vosotros y mucho menos de nuestros héroes quiénes han vivido unas cuantas aventuras más y están deseando que las conozcáis. Como siempre, esperamos que disfrutéis su historia :D
A llegar al final,
un grupo de cuatro hombres les corta el paso. “¿Qué queréis?”
pregunta el que parece el líder. “Buscamos al mago Zacarus.”
Responde Cáralos “¿Quién osa perturbar su descanso?” insiste
el desconocido. “Solo queremos averiguar que le ha ocurrido.”
Repite el mago. “Marchaos si no queréis morir.” Es en ese
momento cuando Quarion da un paso adelante y desenvainando la espada
intenta intimidarlos. “Seréis vosotros los que acabéis muertos si
no nos dejáis pasar.” Fue entonces cuando los desconocidos sacaron
sus armas y se echaron sobre los aventureros.
Al comenzar la
batalla todo parecía ir bien, a pesar de ser bueno guerreros, sus
habilidades no se comparaban a las del grupo de aventureros. Hasta
que de golpe, los desconocidos se transformaron ¡Eran polimorfos! Un
hombre lobo y tres hombres rata. Las tornas habían cambiado y la
batalla se declinaba a favor de los enemigos.
No es hasta que lo
héroes observan que lo enemigos sanan sus heridas a gran velocidad
que no son conscientes de que combatirlas por separado es inútil.
Una vez descubierto el secreto, comienzan a centrarse en atacar en
grupo, eliminado rápidamente a todos hasta quedar solos frente al
hombre lobo, quien al morir, deja escapar una maldición.
Una vez acabada la
batalla, les espera una nueva puerta, la tercera del día, pero esta
vez es Quarion quién hace los honores estampando la suela de su bota
en ella. Solucionado el asunto, descubren una amplia sala cuadrada
alumbrada por antorchas, situadas en cada esquina, y con un altar en
el centro donde se alza un cofre. Se disponen a dar un paso adentro,
pero Élencor se detiene de pronto. “Fijaros, esas baldosas a los
pies del altar son ligeramente diferentes, esto me da mala espina.”
“Yo percibo una ligera bruma mágica que proviene de ese cofre.”
Añade Cáralos. “¿Por qué no probamos a tirar los cadáveres de
esos tipos?” Propone Quarion. Todos asienten y Álesmir vuelve
sobre sus pasos, toma al inerte cuerpo del hombre lobo, se acerca al
umbral de la puerta y desde allí lanza el cuerpo justo donde el elfo
le indica.
En cuento los
despojos del muerto tocan el suelo, este se abre con un ruido de
engranajes viejos, haciendo desaparecer el cuerpo. “¿Podremos
cruzar ya?” pregunta el mago. Sin mediar palabra el semi-elfo lanza
otro cuerpo al lado de la trampa ya activada. Otra vez lo mismo,
apenas una milésima de segundo y el cuerpo ha desaparecido entre
chirridos metálicos. Para asegurarse, Quarion decide lanzar un
tercer muerto al altar, el cuerpo impacta, salpicando de sangre y
sesos el altar y de la potencia y se escurre por él hasta caer en
el pequeño foso que forman las trampas ya activadas. “Parece
seguro.” Concluye Élencor.
Las trampas ya
estaban neutralizadas, pero un nuevo problema surge, ahora un pequeño
foso les separa del altar. El mago prueba a usar su magia y atraerlo,
pero pesa demasiado y no se mueve ni un ápice. Tras un debate, el
semi-elfo decide arriesgarse a cruzarlo de un salto. Toma carrerilla
y cruza por los aires el foso, aterrizando a escasos metros de las
manchas que había dejado el cadavérico hombre rata. Con cautela se
acerca al cofre, prueba a abrirlo pero una cerradura se lo impide.
“Está cerrado y no puedo romperlo.” Informa a sus compañeros.
“Prueba a lanzarlo hasta aquí y yo lo recojo.” Sugiere Quarion.
“Es demasiado pesado para eso. Alguien va a tener que venir aquí a
abrir la cerradura.” Concluye. El explorador suspira, sabe que es
el único capacitado para eso, pero recela de alcanzar el otro lado
del foso. El semi-elfo se acerca al borde y le tiende la mano.
Como temía, el elfo
se queda un poco corto, aún así, logra alcanzar la mano de su
compañero. Durante un momento, el peso del elfo desequilibra al
guerrero que a punto está de caer, pero finalmente, se mantiene
erguido y logra alzar a su aliado, quién pende sobre el foso.
domingo, 8 de febrero de 2015
Expediente Edduard Harowl - La Llamada de Cthulhu (Parte 1)
Primera partida del grupo en "La Llamada de Cthulhu" y otras tantas formas perder cordura.


Antes que nada, BIENVENIDO
Jorge (esperamos verte más por aquí y quién sabe… igual conseguimos abducirte
para Tardes de Rol 0.o).
Rolespectadoras y rolespectadores traemos la primera
partida del grupo al espectacular juego de “La Llamada de Cthulhu” –edición primigenia-
. Todo ocurrirá en la localidad de Brexton (pueblo creado para la partida) y ubicado
en Sacramento, California.
Esta vez los
investigadores que se adentrarán en el caso serán Arno Luptio, un Biólogo Francés de recatados modales y algo obsesionado
con la pulcritud llegando a resultar molesto y sacar a más de uno de sus
casillas; interpretado, como no, por Valentí (siempre creas personajes
complicados de digerir. Háztelo mirar). El Detective John Manson, trasladado a la comisaria de Brexton por ciertos “altercados”
en su anterior puesto de trabajo. Un hombre que ha desarrollado una adicción a
la nicotina debido al alto estrés que acumula. Casado con su trabajo, no
descansará hasta resolver el caso. Interpretado por nuestro nuevo fichaje,
Jorge (quién nos ha sorprendido y cautivado por su implicación, nacido para
rolear). Por último, y no por ello menos loco que el resto, nuestro
investigador de campo Julius Randclive.
Un hombre movido por las ciencias ocultas y la arqueología, una bomba de
relojería para quién pretende sobrevivir a la cordura. Nuestro último
investigador estará interpretado por Vicent (una vez más te juntarás con
raritos… cuidado que todo se pega “¿Una pastita?”) y cerrando el cuarteto Ricky, como el Guardián (a ver si lo vamos jubilando que ya cansa y huele a viejo).
Todo comienza una
fría mañana del martes de 1927. Revisando la prensa, una noticia en los sucesos
acapara la atención. Un vecino de una localidad, en la que nunca pasa nada, ha
desaparecido sin dejar huellas y en extrañas circunstancias. A todo este
revuelo se añade la noticia de un periódico independiente de temática
paranormal; su redactor Luií Arth, conocido como El Profeta, asegura que hay
fuerzas alienígenas en todo esto, motivo por el cual nuestros investigadores se
ven arrastrados a tener que indagar en el caso y resolverlo.
Julius se deja caer por la comisaria de Brexton. Tras reunirse con el subinspector
Marques, acreditarse como investigador y exponer su curiosidad sobre el caso por
ciertos nexos con antiguos estudios, sobre ciertas civilizaciones ya extinguidas, consigue que lo acepten como asesor especialista. Trabajará como compañero del
detective John. Una vez leído el informe policial sobre el caso, visitarán el
bar que frecuentaba la víctima. Aquí conocerán al biólogo francés quién, a la
entrada de estos en el establecimiento, se encuentra preguntando al propietario
del bar por el desaparecido. Tras presentarse y exponer sus razones de
porqué están siguiendo el caso, Arno se
ofrece a ayudarles. Dicho esto se dividirán y Arno acompañará al detective a la
casa del desaparecido, mientras que Julius intentará localizar y visitar al
redactor del periódico local “La luz primigenia”.
No costará mucho
dar con la casa del director del periódico, ya que es bien conocido en la zona,
tras preguntar dará con él. El hombre se asoma por la mirilla de la puerta, dejando ver únicamente su ojo derecho, sin confiar mucho en el extraño que
llama a su puerta, intenta despacharlo para volver a su rutina. El investigador
Julius, quién parece tener mano tratando con gente excéntrica se gana poco a
poco la confianza del periodista. Finalmente este accede a hablar. Tras despasas
cinco cerrojos abre la puerta con la cadena de seguridad puesta, quiere
asegurarse de que el extraño que llama está solo. Finalmente Julius consigue
entrar en la casa para hablar con Luií. La casa está limpia, aunque
desordenada, cantidad de libros, periódicos y papeles se amontonan por todos
lados. El propietario separa dos sillas de la mesa y ofrece una al invitado,
acompañada de pastas caseras. Julius sonríe y prueba una de las pastas que le
ofrecen y acto seguido desenfunda la pregunta –“¿Cómo está tan seguro de que
han sido alienígenas los que se han llevado a su vecino?” – la pregunta coge
por sorpresa al redactor, quién nervioso y activando tics se rasca la barba, respira
profundamente y, mientras intenta controlar el espasmo del ojo, tamborilea en
la mesa con una repetición alternando uno y tres golpes. –“¿De qué otra
forma puede desaparecer sino una persona sin dejar rastro ni ser visto? Esto ha
de ser cosa de primigenios” – El arqueólogo no es la primera vez que escucha
aquel término, recuerda que fue hace tiempo, estudiando un hallazgo del sur de África,
que encontraron unas estatuillas y unos textos antiguos. Tras reponerse del
mazazo sonríe y continúa dialogando con Luií. Al redactor le incomoda la
presencia del investigador y cada vez es más reacio a soltar información, tras
unas horas hablando con él decide que lo mejor será marcharse para no acabar
loco también; en tan solo aquel rato había escuchado más historias de fuerzas
externas, entes incorpóreos y libros que vuelven loco a quién los lee, que en
toda su carrera de investigador. Se despide del director de La Luz primigenia no sin antes aceptar
otra pastita ofrecida .
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