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sábado, 4 de abril de 2015

Nivel 9 - La revista de Rol


Cuando se es estudiante se tiene tiempo para hacer muchas cosas (o al menos se tiene la predisposición), tanto que al final si no te organizas acabas haciendo... nada. Aunque es bien sabido que "un mago nunca llega tarde ni pronto, llega cuando se lo propone", pero uno tiene alma (y ficha de PJ) de Paladín, así que no hay excusa. La reseña llega un poco tarde, pero ha llegado.

Nivel 9 es el proyecto, con publicación bimensual, de la editorial NosoloRol y el grupo creativo Colectivo 9. (Una imagen vale más que 1.000 palabras así que aquí tenéis una con el estupendo Staff de este número).


Antes de profundizar en el contenido comentaremos que, a título personal, nos parece que la portada de este primer número de la revista, de Javier Charro, es muy acertada. La sencillez de una PJ armada, con un alto contenido en detalles, que en una perfecta simbiosis de colores cálidos, nos transmite una tranquilidad y paz que romperá el éxtasis interno del contenido.

Abrimos boca con el artículo editorial "Retorno al principio" de Manuel J.Sueiro, coordinador editorial, es una gran carta de presentación. "Una revista centrada en nuestros juegos, pero con cabida para material genérico y sistemas libres". Hemos leído la revista íntegramente y nos ha dejado un buen sabor de boca. Nos ha parecido espectacular la tira cómica, toda una oda a los roleros dibujantes, esperamos que nunca pierdan las ganas de seguir plasmando a sus PJs.

Bueno, ya toca ponerse algo más serios y hablar un poco del contenido de la revista, y decimos un poco porque este número nos trae nada más y nada menos que cuatro ayudas de juego, tres artículos, dos aventuras, dos escenarios y una ambientación; así que, muy a nuestro pesar, y no pudiendo hablar de todo, tocaremos dos o tres cosas sobre el contenido que más nos afecta por poder llevarlo a la práctica (sin desmerecer ninguna sección, ni texto ya que como bien se ha dicho antes, tras leer la revista íntegramente todas las secciones nos han parecido, en su gran mayoría muy acertadas). Si queréis saber más pues... a leer la revista, que podéis encontrarla en la web en formato digital (PDF) a 5€ y en formato físico a 8.90€.

Nos gustaría resaltar la primera ayuda de juego “La vieja (y nueva) aparición del camino…” un texto de Ricard Ibánez (por Aquelarre y otras colaboraciones lo conoceréis). Tras comentar la muy conocida leyenda de la mujer de la curva, nos encontramos con un aluvión informativo sobre supuestos testigos que exponen con detalle su experiencia vivida, con dicha mujer/aparición. Las ubicaciones son diversas a lo extenso del globo, las finalidades parecen estar clasificadas en uno de los dos ejes principales, vida o muerte, siendo así la aparición o bien nos distrae intentando provocarnos un accidente fatal, o por su contra, nos avisa, ayudando a esquivar la muerte que ella no pudo, para desaparecer y dejarnos con un mal cuerpo, sin entender muy bien que acaba de ocurrir. Otro punto recalcable de esta ayuda que nos brinda Ibañez es que el artículo contiene valores de juego de criaturas mitológicas de la tradición peninsular para el juego de rol Aquelarre, y fichas de monstruos para Fragmentos.

De esta ayuda de juego damos un salto a la ambientación de Reflejo, el juego de rol de Jordi Martín e ilustrado por Jorge Carrero. “Por alguna razón, existen dos Tierras, idénticas y distintas a la vez. Una es esta. Un jodido mundo acabado donde todos se preocupan sólo de sí mismos, donde la única ley que impera es la del más fuerte. ¿Pero qué te voy a contar a ti? Tú lo has sufrido tanto como yo… Después está el otro mundo. Por lo que me han contado los de allí, tampoco es que la gente sea mucho mejor que la de aquí, pero al menos han llegado a un tipo de consenso para vivir en comunidad e instaurar unas leyes que los intentan proteger. En ese mundo aún no se han cargado la naturaleza, aunque van por buen camino”. En este juego, todo lo que existe en una tierra tiene su homónimo en la otra, pero no tiene porque ser una copia exacta, bien podría ser justo todo lo contrario en el otro mundo. Pero hay una peculiaridad, los Sinreflejo. Gente que, por alguna razón ha nacido sin su homónimo en el otro mundo, así que puede viajar de uno a otro a su antojo, ocupando la vida que se ha quedado vacía por su reflejo (de existir). Pero claro, no todo es tan mágico y sencillo, hay ciertas organizaciones interesadas en capturar a estas personas y…  casi que será mejor que no lo hagan. Nos ha parecido una ambientación muy tentadora de ser probada.

Por último, tras un debate interno para tomar la decisión, hablaremos de “Drogas en la narración” de Mikel Montero. Pues sí, sin hacer apología de las drogas, haremos una inmersión en los tipos de drogas y sus efectos, pero claro, sus efectos explicados y adaptados para una partida de rol. Además de todo el trabajo que se ha realizado para elaborar el contenido de esta ayuda para el juego, la cantidad de información que encontramos, todo bien atado para que sea bien fácil aplicar estos efectos a las partidas, vemos una genialidad el giro que le puede dar a cualquier partida (sea la ambientación que sea) el introducir cualquiera de estas sustancias, con sus efectos positivos y negativos, con el consentimiento o no de sus jugadores ( y es ahí donde queríamos llegar). Tu tienes muy bien estructurado en tu cabeza como es tu PJ, como se comporta frente a ciertas situaciones pero… ¿Qué pasaría si alguien o algo te obliga a ingerir una sustancia que altera tu comportamiento? ¿Sabremos adaptarnos a la situación? Nosotros, personalmente, ya estamos dándole vueltas (más bien es faena de nuestro master) a cuál será nuestra próxima partida y cómo introducir estas “drogas en la narración”.

Por nuestra parte nada más, aunque no hayamos hablado de otras genialidades de la revista como entrevistas, escenarios, artículos, etc. Si que hemos de decir que sabemos que agradar a todos y todas es muy complicado, que hay secciones que compartimos más y otras menos. Por ejemplo, sin ir más lejos, si dependieran las secciones de la revista de nuestro master ,sabemos que sólo viviría de Ayudas de juego y ambientación (por suerte no le piden opinión a él y no forma parte del grupo creativo). Encontramos en esta revista un gran aporte y una gran labor a la esfera rolera y desde Tardes de Rol esperamos que puedan convertirse en referente.

Nota: Todas la imagenes publicadas en este artículo han sido extraidas de la revista digital Nivel 9. Su uso es únicamente informativo.

martes, 24 de marzo de 2015

¿Trabajando para los malos?


Una vez finalizadas sus tareas, los cuatro héroes se reúnen de nuevo, se reparten las ganancias equitativamente y deciden el siguiente paso a tomar. Puesto que ya es mediodía y todavía no tienen nada que contar a Sombra, Élencor propone volver a la Bodega del goblin astuto y ver si finalmente han sido aceptados en el culto a Orcus.
La taberna se encuentra más despejada que la noche anterior, pero aún así, el número de maleantes es notable. “Bueno, visto lo bien que se desenvolvió el semi-elfo la otra vez, creo que debería acercarse él a ver cómo anda el asunto.” Dice el explorador. Los demás asienten y este marcha hacia el tíflin que sigue en el mismo lugar detrás de la barra que ocupaba la noche anterior.
“Vengo por el asunto que te comentó mi amigo, ya sab…” -comienza a decir Álesmir al llegar a la barra donde el tabernero limpiaba un jarra con un trapo que acumulaba más mugre de la que pretendía limpiar- “SHHH, baja la voz – replica el tabernero agazapándose – aquí no se puede hablar de eso, vamos atrás.” Ambos marchan a la despensa, alejados de las miradas curiosas.
“Así que queréis entrar en el culto de nuestro señor Orcus ¿A qué se debe este interés? Pregunta el viejo tíflin.
“Llevamos meses adorando al príncipe oscuro, pero ya estábamos cansados de ser meros aduladores, queríamos algo más… Ritual. Ser de utilidad a nuestro señor.”
“Ya veo… De acuerdo, como tienes buenas referencias hemos decidido daros una oportunidad, pero primero tendréis que superar una prueba.”
“Pues di cual es.”
El posadero le informa de que en tres días llegará un carruaje y que deberán saquearlo y apoderarse de su contenido. Cuando Álesmir comparte la información con el grupo, Élencor se muestra reacio a la idea. “No quiero tener nada que ver con saqueos, eso es cosa de bandidos.” Tras una larga charla, logran concretar un plan para asaltar la caravana sin tener que provocar daños a terceros y así evitar toda similitud con los tan detestados – por Élencor – bandidos. Ahora que tenían toda la información, es momento de ir al segundo banquete en su honor. Al parecer, comer gratis es una de las ventajas de ser un héroe.

jueves, 12 de marzo de 2015

Expediente Edduard Harowl - La Llamada de Cthulhu (Parte 2)

    El detective John y el biólogo Agno llegan a la casa del desaparecido. Atraviesan el umbral de la puerta para entrar en territorio hostil. Una casa dejada que acumula trastos y suciedad a partes iguales en cada mueble. Dentro de aquel caos, el despacho del señor Harowl tenía cierto orden, o más bien, tenía su proceso de acumulación de trastos. Montañas de documentos repartidos por el suelo y la mesa entremezclados con ropa sucia, libros abarrotados en una pequeña estantería y todas las paredes forradas con bocetos. Los dibujos seguían un patrón, era el mismo hombre, visto desde diferentes perspectivas, al borde de un acantilado dejando caer una piedra.
                
    Registraron la habitación a fondo, tal y como ya había hecho la policía la primera vez. Resignados y dispuestos a abandonar la búsqueda trastearon por última vez los cajones del escritorio; uno de estos sin ofrecer mucha resistencia se abrió dejando entre ver un falso fondo. Descubrieron allí el diario del señor Harowl. Agno empezó a devorar las páginas mientras John continuaba con la investigación. Abstraído en la lectura del diario, el rostro del biólogo se descomponía a medida que avanzaban las hojas. La lectura finalizó y el francés lanzó una maldición que captó la atención del detective. “Este pobre diablo ha perdido el juicio. Habla de visitas a lo que él llama La Tierra de los Sueños. También una ciudad llena de gatos que le vigilan y… Dice que ha muerto. Bueno, no él. Su Yo onírico y no sé qué otras sandeces más. Tendré que volver a leer el diario con más tranquilidad. ¡Ah! Por cierto ¿Sabes lo mejor? Falta la última página, supongo que aquí contará el cómo volver a entrar, ya que era su gran angustia. Dice que desde que murió oníricamente no ha podido volver a entrar.” El detective John miró desconcertado al francés, intentando encajar de manera razonable toda aquella información digna de una historia del mismísimo Lovecraft. El detective abrió la boca para hacer una pregunta, pero Agno lo interrimpió añadiendo “Por cierto, tenemos que ir a la biblioteca en busca de un libro escrito por un tal –Agno repasa rápidamente una página del diario- Kuranes”.

    Con la misma intensidad y rapidez con la que habían llegado a la casa del desaparecido se marcharon, con un rumbo claro, encontrar a Julius y proseguir con la investigación.

viernes, 6 de marzo de 2015

Tenemos Twitter :D

Hola gente, tranquilos, no os asustéis, se que es raro verme salirme de mi papel de narrador de las "Leyendas de Avaloth" pero hoy quería hablar con vosotros cara a cara porque es un tema importante para nosotros. Y es que... ¡TENEMOS TWITTER!
Sí, hemos decidido ir un poquito más lejos y tratar de darnos a conocer un poco más ¿Y qué mejor forma que en la inmensidad de la red? Que sí... que ya se que el blog también esta en la red pero vosotros ya me entendéis ;D

Y ahora os preguntaréis porqué os digo esto. Muy simple, os invito a todos a seguirnos para poder estar siempre al día de como avanza el blog, de cuando publicamos algo, de nuestro vídeo de la semana, algún nuevo manual que pongamos o alguna cosilla nueva que se nos ocurra (tal vez tengamos alguna sorpresilla guardada bajo la manga, tendréis que quedaros para enteraros).

Así que ya sabéis, tanto si lleváis aquí desde que empezamos, como si acabáis de encontrarnos por mera casualidad, queremos que os quedéis y compartáis con nosotros los buenos momentos que el rol nos proporciona a todos.

https://twitter.com/TardesdRol


Un saludo y espero que sigáis por aquí.

¿Amistad, eso se come?

La armería estaba abarrotada de todo tipo de artículos de batalla. Desde cascos y  escudos, pasando por mazas, sables y hachas, hasta shurikens, bombas de luz  y una infinidad de artilugios que no harían precisamente cosquillas. Saltaba a la vista por la altura del mostrador que la regenta un enano y toda duda quedó despeja al escuchar el característico ritmo que solo un enano es capaz de generar con un martillo, un sonido casi musical procedente del interior del establecimiento, zona que quedaba oculta a la vista por una cortina. Álesmir soltó un saludo en enano, “Ya está otra vez el orejas punta” se escucha en la misma lengua. Parecer ser que aquel que les contó la historia de Zacarus resultaba ser el herrero de la ciudad. “Pues empezamos bien.” Murmulla para sí el semi-elfo.
Con cara de pocos amigos, el enano descorrió la cortina y se acerco al mostrador frotándose las manos con un trapo. Élencor dejo caer un fajo de objetos ante él. “¿Qué puedes darnos por esto?” El enano  miró al elfo de arriba abajo y procedió a revisar el fajo. Dos espadas cortas y una armadura de cuero. “48 peos” (piezas de oro, la moneda oficial, para aquellos que no anden familiarizados con la jerga del lugar) ”Las espadas están en buenas condiciones, pero la armadura – la observa detenidamente – está llena de tajos y cortes, en estas condiciones no sirve, así que tendré que repárala para poder venderla.” “Y que puedes decirme de esta arma” El elfo entregó una especie de maza al enano, quién la observó detenidamente. “Es una gran clava, un tipo de maza con forma de garrote y acabada en pequeñas estacas. Es un arma contundente, sencilla y de simple manejo. Hasta el más inútil de los guerreros podría usarla. ¿Deseas venderla?” Concluye el enano. “Por el momento prefiero conservarla, por si le resulta útil a alguno de mis compañeros.” Finaliza el explorador.
“Pues nada, trabajo hecho, vámonos con los otros Élencor.” Comenta tranquilamente el semi-elfo. “Perdona, soy el líder y no te atrevas a darme ordenes, sucio semi-elfo.” Le rehúsa este despectivamente. “¿Estás buscando pelea? Porque puedo partirte en dos con la espada si eso es lo que quieres.” le replica el semi-elfo ofendido “Si ni siquiera sabes cómo usar una espada, a los de tu calaña no deberían dejarles llevar armas. No eres ni una persona.” Escupe iracundo el elfo. “Lo dice el que necesita llevar dos espaditas y ni así consigue propinar un corte con ellas. Me sobro con la mía para…” “BASTA YA. POR MÍ COMO SI OS MATÁIS, PERO LO HACEIS FUERA DE MI TIENDA.” Y así, el enano concluyó la pelea.

sábado, 21 de febrero de 2015

Un mago hablador


Una vez arriba, la cerradura no supone un reto para las ganzúas de Élencor y pronto se abre cual fulana bien pagada, revelando su contenido: Una túnica, un libro con extrañas runas y una carta firmada por Zacarus. Élencor examina el texto e informa al grupo que se encuentra ante la tumba del mago. Álesmir, receloso, le pide que se la deje leer y efectivamente, el elfo decía la verdad.
Zacarus, el mago de la corte, al descubrir que portaba una terrible enfermedad decidió retirarse y llevarse consigo sus valiosas pertenecías, una túnica encantada y un libro que contiene poderosos rituales, para así evitar que cayeran en malas manos y proteger a su pueblo.
Los héroes han resuelto el misterio y con ello han descubierto que trabajan bien en equipo, a pesar de no agradarse ni confiar entre ellos y puesto que aún les quedaba un asunto pendiente, deciden nombrar un líder. Puede que sorprenda a algunos el hecho de que Élencor fuera el elegido por unanimidad. Cierto es que el solitario elfo no era partidario de verse envuelto en un grupo y mucho menos de depositar su confianza en nadie pero había quedado patento que a la hora de dirigir al equipo mostraba un talento natural y sus compañeros habían reconocido en él a un líder nato. Su primera decisión como líder consiste en encargar a Quarion y Cáralos la misión de informar en la corte del sino que había acontecido a Zacarus, Él y el semi-elfo irían a la armería a ver que podían sacar del equipo que habían saqueado a los polimorfos.
Cáralos y Quarion se presentaron en la fortaleza de Adulaida, preguntando por el lord, un centinela les atiende. “Lord Faren Mhalkerhay está muy ocupado ahora y no puede atenderles.” Les informa. “Somos los héroes que ayer expulsaron a los kobols del mercado, venimos para avisar que hemos averiguado lo ocurrido con Zacarus, antiguo mago de esta fortaleza.” Responde Cáralos. El guardia se queda estupefacto y tras recobrar la compostura, corre a llamar al lord, quien no tarda en aparecer. “Nuestros intrépidos héroes de nuevo, ¿es verdad que habéis hallado a Zacarus?” pregunta. “Bueno, su tumba – dice Quarion – dejó una nota.” “Vaya, ¿Y no había nada más?” repica el lord ansioso. “Este libro de rituales.” Espeta Cáralos sin pensar. “Damelo.” Ordena el lord. El mago lo observa y en ese momento es consciente de su desliz. “Eeeh… No, quiero estudiarlo detenidamente.” Dice guardándolo en su túnica. El lord gesticula una mueca y sopesa la situación. “De acuerdo, pero esto podría ser motivo de guerra, recuérdalo.” Se produce un tenso silencio, hasta que de pronto, el mago, no contento con su anterior actuación decide romperlo. “¿Y la recompensa que?” “¿Recompensa? – repite sorprendido el lord con los ojos como platos – Bueno, podemos preparar otro banquete, si os place.” Los dos héroes aceptan la propuesta y se marchan, no sin que antes Cáralos haga un infructuoso intento de seducir a una guarda allí presente. “Lo siento, pero estoy de servicio” responde ella a las indirectas del eladrín.

miércoles, 11 de febrero de 2015

El fin del mundo - Apocalipsis en Valencia (Parte 3 - Fin)

Las puertas de las habitaciones también estaban diferentes. Hice un gesto y Carras cogió uno de los cuchillos y me siguió. Xoco se quedó en el salón cuidando de Lucía, por si acaso la herida hacía reacción. Empezamos el registro de las habitaciones. Lentamente abríamos la puerta y… nada; hasta que llegamos a la última habitación. Escuchamos algo moverse y nos preparamos por si teníamos que luchar por sobrevivir. Respiramos hondo y abrimos la puerta. Una bala paso entre nosotros y con un acto reflejo nos pusimos a cubierto. Escuchamos como alguien nos amenazaba con matarnos si entrabamos. Empezamos a gritarnos y, poco a poco nos tranquilizamos, acabamos hablando y logré convencerlo de que me dejara entrar a mí solo para ver si nos podíamos beneficiar todos de una ayuda mutua. Al entrar mi sorpresa fue enorme, pues tenía delante de mí a Karlos Arguiñano. No pude evitar comentarlo en voz alta y aquel extraño se ofuscó y empezó a soltar maldiciones. Entre grito y grito, lo que pude distinguir fue su enfado, enfado porque siempre le confundían con él –Al parecer era un hermano suyo, no tan conocido y que vivía a la sombra del gran cocinero- Aprovechando el despiste del hombre Carras irrumpió en la habitación y lo redujo; le quitamos el arma y recogimos su maletín.

Nos reunimos todos en el salón. Empezamos a fisgonear los documentos del maletín y Xoco encontró algo muy tentador  -“Un proyecto sobre terrorismo biológico”- En cuestión de segundos todo se desmadró. Yo tenía el arma en la mano, el extraño se negaba a compartir información, todos gritaban alterados y… algo me hizo clic en el cerebro y un único pensamiento cruzó por mí mente –“Valentí y María han muerto por su culpa”- mi reacción fue encañonar al desconocido y disparar. De no ser por la rápida reacción de Carras, su muerte pesaría sobre mi conciencia. Un golpe en mi brazo desvió el disparo. Sólo le acerté en la oreja. El gesto me costó perder la custodia del arma y tener que sentarme “castigado”. Carras salió al balcón para tomar aire e intentar darle una nueva perspectiva a la situación; pero entró tan pálido y alterado que nos temíamos lo peor, y sus palabras confirmaron el temor –Hay una horda de zombis entrando en el edificio- No tardamos en escuchar los ruidos por las escaleras, recogimos todo cuanto pensamos que nos sería útil, nos armamos y discutimos sobre la mejor forma de escapar. El tiempo se nos echó encima, y algún que otro zombie también, nos abrimos paso hasta la azotea a golpes y forcejeos. Por la escalera de emergencia conseguimos llegar a la calle; el coche del falso Arguiñano estaba aparcado cerca. Subimos y empezamos a huir de la zona. Decidiendo a donde ir, fuimos embestidos por coches del ejército. Recuerdo verlo borroso todo por haber perdido las gafas y un fuerte pitido en el oído. Todo ocurrió muy rápido, nos rodearon, amordazaron y cargaron en los coches.


Desperté no sé cuánto tiempo después aquí, en la base. Nos reunieron a Xoco, Carras y a mí. Nos explicaron que habían detenido al hombre que conducía, acusado de terrorismo y que estaban trabajando en una cura a partir de la sangre de la chica que venía con nosotros, después de haber sido sometida a una revisión siguiendo el protocolo nacional de seguridad, ya que la mordedura de su brazo parecía no haber reaccionado. Mientras nos explicaban todo esto, un hombre con bata entró y dejó un maletín sobre la mesa. Al abrirlo vimos tres jeringuillas. Nos miramos. El soldado que nos hablaba desenfundó su pistola, la dejo encima de la mesa y nos dijo –Chicos. Tenéis dos opciones. Os sometéis voluntariamente a probar la vacuna o…-  la frialdad con la que miró el arma nos hizo responder con unanimidad. Nos sometimos a la prueba y… bueno. Aquí estoy. Hablando con usted sargento. El resto de la historia ya la conoce…

lunes, 9 de febrero de 2015

Trabajo en equipo


Se que hemos estado algo desaparecidos debido a la universidad, aun así quiero que sepáis que no nos olvidamos de vosotros y mucho menos de nuestros héroes quiénes han vivido unas cuantas aventuras más y están deseando que las conozcáis. Como siempre, esperamos que disfrutéis su historia :D


A llegar al final, un grupo de cuatro hombres les corta el paso. “¿Qué queréis?” pregunta el que parece el líder. “Buscamos al mago Zacarus.” Responde Cáralos “¿Quién osa perturbar su descanso?” insiste el desconocido. “Solo queremos averiguar que le ha ocurrido.” Repite el mago. “Marchaos si no queréis morir.” Es en ese momento cuando Quarion da un paso adelante y desenvainando la espada intenta intimidarlos. “Seréis vosotros los que acabéis muertos si no nos dejáis pasar.” Fue entonces cuando los desconocidos sacaron sus armas y se echaron sobre los aventureros.
Al comenzar la batalla todo parecía ir bien, a pesar de ser bueno guerreros, sus habilidades no se comparaban a las del grupo de aventureros. Hasta que de golpe, los desconocidos se transformaron ¡Eran polimorfos! Un hombre lobo y tres hombres rata. Las tornas habían cambiado y la batalla se declinaba a favor de los enemigos.
No es hasta que lo héroes observan que lo enemigos sanan sus heridas a gran velocidad que no son conscientes de que combatirlas por separado es inútil. Una vez descubierto el secreto, comienzan a centrarse en atacar en grupo, eliminado rápidamente a todos hasta quedar solos frente al hombre lobo, quien al morir, deja escapar una maldición.
Una vez acabada la batalla, les espera una nueva puerta, la tercera del día, pero esta vez es Quarion quién hace los honores estampando la suela de su bota en ella. Solucionado el asunto, descubren una amplia sala cuadrada alumbrada por antorchas, situadas en cada esquina, y con un altar en el centro donde se alza un cofre. Se disponen a dar un paso adentro, pero Élencor se detiene de pronto. “Fijaros, esas baldosas a los pies del altar son ligeramente diferentes, esto me da mala espina.” “Yo percibo una ligera bruma mágica que proviene de ese cofre.” Añade Cáralos. “¿Por qué no probamos a tirar los cadáveres de esos tipos?” Propone Quarion. Todos asienten y Álesmir vuelve sobre sus pasos, toma al inerte cuerpo del hombre lobo, se acerca al umbral de la puerta y desde allí lanza el cuerpo justo donde el elfo le indica.
En cuento los despojos del muerto tocan el suelo, este se abre con un ruido de engranajes viejos, haciendo desaparecer el cuerpo. “¿Podremos cruzar ya?” pregunta el mago. Sin mediar palabra el semi-elfo lanza otro cuerpo al lado de la trampa ya activada. Otra vez lo mismo, apenas una milésima de segundo y el cuerpo ha desaparecido entre chirridos metálicos. Para asegurarse, Quarion decide lanzar un tercer muerto al altar, el cuerpo impacta, salpicando de sangre y sesos el altar y de la potencia y se escurre por él hasta caer en el pequeño foso que forman las trampas ya activadas. “Parece seguro.” Concluye Élencor.
Las trampas ya estaban neutralizadas, pero un nuevo problema surge, ahora un pequeño foso les separa del altar. El mago prueba a usar su magia y atraerlo, pero pesa demasiado y no se mueve ni un ápice. Tras un debate, el semi-elfo decide arriesgarse a cruzarlo de un salto. Toma carrerilla y cruza por los aires el foso, aterrizando a escasos metros de las manchas que había dejado el cadavérico hombre rata. Con cautela se acerca al cofre, prueba a abrirlo pero una cerradura se lo impide. “Está cerrado y no puedo romperlo.” Informa a sus compañeros. “Prueba a lanzarlo hasta aquí y yo lo recojo.” Sugiere Quarion. “Es demasiado pesado para eso. Alguien va a tener que venir aquí a abrir la cerradura.” Concluye. El explorador suspira, sabe que es el único capacitado para eso, pero recela de alcanzar el otro lado del foso. El semi-elfo se acerca al borde y le tiende la mano.
Como temía, el elfo se queda un poco corto, aún así, logra alcanzar la mano de su compañero. Durante un momento, el peso del elfo desequilibra al guerrero que a punto está de caer, pero finalmente, se mantiene erguido y logra alzar a su aliado, quién pende sobre el foso.

domingo, 8 de febrero de 2015

Expediente Edduard Harowl - La Llamada de Cthulhu (Parte 1)

Primera partida del grupo en "La Llamada de Cthulhu" y otras tantas formas perder cordura.


Antes que nada, BIENVENIDO Jorge (esperamos verte más por aquí y quién sabe… igual conseguimos abducirte para Tardes de Rol 0.o). 

Rolespectadoras y rolespectadores traemos la primera partida del grupo al espectacular juego de “La Llamada de Cthulhu” –edición primigenia- . Todo ocurrirá en la localidad de Brexton (pueblo creado para la partida) y ubicado en Sacramento, California.

Esta vez los investigadores que se adentrarán en el caso serán Arno Luptio, un Biólogo Francés de recatados modales y algo obsesionado con la pulcritud llegando a resultar molesto y sacar a más de uno de sus casillas; interpretado, como no, por Valentí (siempre creas personajes complicados de digerir. Háztelo mirar).  El Detective John Manson, trasladado a la comisaria de Brexton por ciertos “altercados” en su anterior puesto de trabajo. Un hombre que ha desarrollado una adicción a la nicotina debido al alto estrés que acumula. Casado con su trabajo, no descansará hasta resolver el caso. Interpretado por nuestro nuevo fichaje, Jorge (quién nos ha sorprendido y cautivado por su implicación, nacido para rolear). Por último, y no por ello menos loco que el resto, nuestro investigador de campo Julius Randclive. Un hombre movido por las ciencias ocultas y la arqueología, una bomba de relojería para quién pretende sobrevivir a la cordura. Nuestro último investigador estará interpretado por Vicent (una vez más te juntarás con raritos… cuidado que todo se pega “¿Una pastita?”) y cerrando el cuarteto Ricky, como el Guardián  (a ver si lo vamos jubilando que ya cansa y huele a viejo).

Todo comienza una fría mañana del martes de 1927. Revisando la prensa, una noticia en los sucesos acapara la atención. Un vecino de una localidad, en la que nunca pasa nada, ha desaparecido sin dejar huellas y en extrañas circunstancias. A todo este revuelo se añade la noticia de un periódico independiente de temática paranormal; su redactor Luií Arth, conocido como El Profeta, asegura que hay fuerzas alienígenas en todo esto, motivo por el cual nuestros investigadores se ven arrastrados a tener que indagar en el caso y resolverlo.

Julius se deja caer por la comisaria de Brexton. Tras reunirse con el subinspector Marques, acreditarse como investigador y exponer su curiosidad sobre el caso por ciertos nexos con antiguos estudios, sobre ciertas civilizaciones ya extinguidas, consigue que lo acepten como asesor especialista. Trabajará como compañero del detective John. Una vez leído el informe policial sobre el caso, visitarán el bar que frecuentaba la víctima. Aquí conocerán al biólogo francés quién, a la entrada de estos en el establecimiento, se encuentra preguntando al propietario del bar por el desaparecido. Tras presentarse y exponer sus razones de porqué  están siguiendo el caso, Arno se ofrece a ayudarles. Dicho esto se dividirán y Arno acompañará al detective a la casa del desaparecido, mientras que Julius intentará localizar y visitar al redactor del periódico local “La luz primigenia”.

No costará mucho dar con la casa del director del periódico, ya que es bien conocido en la zona, tras preguntar dará con él. El hombre se asoma por la mirilla de la puerta, dejando ver únicamente su ojo derecho, sin confiar mucho en el extraño que llama a su puerta, intenta despacharlo para volver a su rutina. El investigador Julius, quién parece tener mano tratando con gente excéntrica se gana poco a poco la confianza del periodista. Finalmente este accede a hablar. Tras despasas cinco cerrojos abre la puerta con la cadena de seguridad puesta, quiere asegurarse de que el extraño que llama está solo. Finalmente Julius consigue entrar en la casa para hablar con Luií. La casa está limpia, aunque desordenada, cantidad de libros, periódicos y papeles se amontonan por todos lados. El propietario separa dos sillas de la mesa y ofrece una al invitado, acompañada de pastas caseras. Julius sonríe y prueba una de las pastas que le ofrecen y acto seguido desenfunda la pregunta –“¿Cómo está tan seguro de que han sido alienígenas los que se han llevado a su vecino?” – la pregunta coge por sorpresa al redactor, quién nervioso y activando tics se rasca la barba, respira profundamente y, mientras intenta controlar el espasmo del ojo, tamborilea en la mesa con una repetición alternando uno y tres golpes. –“¿De qué otra forma puede desaparecer sino una persona sin dejar rastro ni ser visto? Esto ha de ser cosa de primigenios” – El arqueólogo no es la primera vez que escucha aquel término, recuerda que fue hace tiempo, estudiando un hallazgo del sur de África, que encontraron unas estatuillas y unos textos antiguos. Tras reponerse del mazazo sonríe y continúa dialogando con Luií. Al redactor le incomoda la presencia del investigador y cada vez es más reacio a soltar información, tras unas horas hablando con él decide que lo mejor será marcharse para no acabar loco también; en tan solo aquel rato había escuchado más historias de fuerzas externas, entes incorpóreos y libros que vuelven loco a quién los lee, que en toda su carrera de investigador. Se despide del director de La Luz primigenia no sin antes aceptar otra pastita ofrecida .

lunes, 26 de enero de 2015

Inocentes

Recuerdo esas noches de pequeño. El miedo que sentía al apagar la luz. ¿Eran las sombras realmente sombras o en la oscuridad de la noche algo acechaba? Algunos dirán que era pura inocencia, otros que la imaginación de las más peques no tiene límites… y bueno, aunque eso sea cierto, no está reñido con el mundo onírico, o el mundo inocente de la imaginación. Si se puede imaginar, puede hacerse real.  

  Aquel mundo que no es más que la suma de todo lo imaginado por cada niño y niña a lo largo de su vida, aquello que ha acabado abandonando, sin querer, con la llegada de la madurez. Alimentando así de tristeza y dolor el alma de aquellos pobres seres imaginados, creados y dotados de vida para ser traicionados por aquellos que una vez amaron. ¿Quién acecha en tus sueños?

Inocentes es un juego de rol, de la editorial NSR, en el que encarnaremos la piel de un niño o niña de entre 8 y 13 años. Valiéndonos de nuestros compañeros y nuestro poder para imaginar, e improvisar, trataremos de escapar de las garras del osito de peluche poseído que quiere destriparnos; o tal vez, tocará huir del hombre del saco, que viene a por los pequeños que se portan mal y desobedecen a sus padres y madres.

         Y si todo esto no te asusta… ¿Cuál es tu peor pesadilla? Porque, podrías tener la mala suerte de que se hiciera realidad.

Este juego no utiliza un sistema de dados, sino tabas (o cualquier otro marcador). Tendremos una cantidad de tabas igual a nuestra edad física, otro montón referente a nuestra edad mental y otro grupo que marcara nuestro nivel de inocencia (la inocencia es la capacidad del niño/niña de utilizar la imaginación para materializar cosas, o modificar unas ya existentes). Cuando queramos realizar una acción, dependiendo si es una acción física o mental tendremos que invertir un tipo u otro de tabas, equilibrando la acción para que tenga éxito. ¡Pero cuidado! Los monstruos también usan tabas…

Sin duda, un juego para pasar un buen rato. Jugar con nuestro niño pequeño y… ¿Por qué no? Torturarlo un poco.